De beste gaming-graffiti sinds Jet Set Radio

Maak van de wereld een mooiere plek

Maak van de wereld een mooiere plek

Dit jaar markeert de 15e verjaardag van Jet Set/Grind Radio, een spel over skaters van Olympische kwaliteit die hun excentrieke zielen dragen door kleurrijke straatkunst (als ze niet bezig zijn over wolkenkrabbers te slijpen). Een van de eerste titels waarin graffiti werd gebruikt als spelmechanisme, is Jet Set anderhalf decennium later nog steeds een van de beste, terwijl het gebruik van graffiti als niets meer dan een post-apocalyptische smaakversterker een vermoeide trend is geworden.





Maar het is niet allemaal slecht. Terwijl sommige games in-game graffiti hebben veranderd in niet meer dan een vergeetbare snelkoppeling voor het vertellen van verhalen, hebben andere de kracht van aerosol goed gebruikt. Of het nu gaat om het geven van tips door middel van karmozijnrode etsen of om je nog natte stempel op de gamewereld te drukken, deze titels tonen het ware potentieel van gaminggraffiti. Lees verder en zie welke games opa Jet Set trots hebben gemaakt.

Vorige Pagina 1 van 8 Volgende Vorige Pagina 1 van 8 Volgende The Last of Us laat het er echt uitzien

The Last of Us laat het er echt uitzien

We kunnen niet allemaal Banksy zijn. Voor elke fijne artiest die de gemene straten siert met hun aerosol-meesterwerken, zijn er 1000 taggers die zich concentreren op spuitklussen van tien seconden die ofwel onbegrijpelijk ofwel behoorlijk verdomd saai zijn. De meeste games hebben niet de neiging om dat deel van de graffiticultuur te laten zien, en geven er de voorkeur aan dat hun naamloze burgers welbespraakt en onheilspellend zijn in hun hectische gekrabbel op de muur. The Last of Us maakt er echter een punt van om wat meer alledaagse graffiti op te nemen, van rommelige tagging tot opzettelijke notities die hun boodschap op de meest functionele manier overbrengen.

Terwijl sommige games graffiti maken die zo hard hun best doen om zenuwslopend of sfeervol te zijn dat het snel muf wordt, is het een geweldige manier om de speler ondergedompeld te houden. Door een mix van tagging, direct messaging en de meer cryptische schrijfspellen te gebruiken, voelt de wereld van The Last of Us een stuk echter aan. Bovendien is het fijn om een ​​waarschuwing te krijgen over de man die je neerschiet als je zijn huis binnen wilt. Bedankt voor de heads-up!



Vorige Pagina 2 van 8 Volgende Vorige Pagina 2 van 8 Volgende Dead Space geeft je een belangrijke tip

Dead Space geeft je een belangrijke tip

De meeste 'graffiti' met bloed geschreven is moeilijk serieus te nemen. Dat is vooral het geval als de boodschap vaag en raadselachtig is, omdat je zou denken dat als je sterft aan massaal bloedverlies je veel sneller ter zake komt. Deze eens zo unieke snelkoppeling naar griezelig is zo vaak betreden dat het eigenlijk een vijfbaans snelweg is, en nu ziet op bloed gebaseerde berichten er bijna altijd goedkoop uit. Bijna, want Dead Space krijgt een speciale vrijstelling. De eerste keer dat je CUT OFF THEIR LIMBS over de muur ziet, ziet er ongelooflijk verontrustend uit en geeft je kritische informatie.

Gezien het feit dat Isaac net getuige was van het feit dat zijn kameraden op brute wijze werden vermoord door een onbekend monster en bijna op zichzelf werd gekauwd, was je waarschijnlijk behoorlijk in paniek toen je voor het eerst dit nuttige en plakkerige bericht tegenkwam. Het past goed in de sfeer die het spel opbouwt, en het is zo'n praktisch advies voor het omgaan met necromorfen dat het niet misplaatst lijkt. De gebruikersinterface verpest het moment een beetje door meteen uit te leggen wat de notitie betekent, maar geef de graffiti daar niet de schuld van.

Vorige Pagina 3 van 8 Volgende Vorige Pagina 3 van 8 Volgende Ze

Ze kijkt altijd in Dishonored

Hoewel Dishonored enkele van de standaard spel-graffiti-zonden begaat ('Ratten eten onze baby's' was eng, eerst tijd, maar minder de tien keer daarna), het zijn niet allemaal dezelfde vage verklaringen van ellende die elke post-apocalyptische realiteit precies hetzelfde doen lijken. Naast het geven van informatie over Dunwall die specifieker is dan 'hier zijn generieke onrust', is het ook afgestemd op Corvo en wat in het bijzonder zijn aandacht zou trekken.



Met name de straatkunst van Dunwall bewijst haar grootste dienst aan de keizerin, die vaak in gestencilde vorm verschijnt in de stad waar je haar het minst verwacht te vinden. Gezien het feit dat ze het noorden is op Corvo's morele kompas, geeft het feit dat er overal beelden van haar zijn, het gevoel dat je zorgvuldig wordt bekeken, en je vraagt ​​je af (meestal ongemakkelijk) of je het juiste doet.

Vorige Pagina 4 van 8 Volgende Vorige Pagina 4 van 8 Volgende Wees creatief in Infamous: Second Son

Wees creatief in Infamous: Second Son

De meeste games houden zich uitsluitend aan graffiti als een gecontroleerd, atmosferisch onderdeel, wat best ironisch is als je erover nadenkt. Berucht besloot blijkbaar dat hij genoeg had van de mannenversie van graffiti, en besloot de spuitbus in je handen te leggen. Via een reeks minigames waarbij je je controller op zijn kant moet draaien en hem heen en weer moet schudden (en je doet het ongeacht of je er dom uitziet omdat het zo leuk is), kies je tussen verschillende 'goede' en 'slechte' stencilontwerpen die je in heel Seattle kunt schilderen. Je krijgt ook goed of slecht karma, afhankelijk van of je iets schildert dat verenigt of doet ontvlammen, dus blijf misschien bij gigantische rubberen eenden als je welwillend wilt blijven.

Second Son is niet de eerste game die graffiti tot een interactieve ervaring maakt, maar het voegt een extra laag spelersvrijheid toe door je te laten kiezen wat voor soort toon je aan het werk wilt geven en hoe je wilt dat het de wereld beïnvloedt. Bevordert u eenheid en vrede, of rebellie? Dat is aan jou, maar wat je ook kiest, het ziet er slecht uit.



Vorige Pagina 5 van 8 Volgende Vorige Pagina 5 van 8 Volgende Iets

Er klopt iets niet in Portal

In de Aperture Science Labs, waar alles op het eerste gezicht zo doelbewust en perfect geregeld lijkt, zijn het de kleine inconsistenties die je doen beseffen dat er iets niet klopt. Zoals bijvoorbeeld een wandpaneel dat iets te ver open staat. Kom dichtbij genoeg om naar binnen te kruipen, en de muur van manische krabbels die je begroet, verwijdert elk misplaatst gevoel van veiligheid dat je misschien had.

Hoewel het misschien voorbij lijkt nu de memes van THE CAKE IS A LIE ons allemaal tegen de muur hebben gedreven, is de graffiti van Portal slim ontworpen om ervoor te zorgen dat je je echt onveilig voelt in Aperture, terwijl je in feite nog steeds geen zin hebt. Niet alleen verbergt iemand zich in de muren zodat hij dit soort dingen kan schrijven, maar hij verandert ook bekende beelden in iets sinisters (zoals een beveiligingscamera met de woorden SHE'S WATCHING YOU ernaast gekrabbeld in felrood) zonder je iets concreets te geven onmiddellijk sets je op het randje. Maar goed ook, want dat maakt je later klaar voor een close call.

Vorige Pagina 6 van 8 Volgende Vorige Pagina 6 van 8 Volgende Silent Hill 2 roept griezelige vragen op

Silent Hill 2 roept griezelige vragen op

Silent Hill weet dat minder meer is, vooral als het gaat om zichtbaarheid op straat en veilige schuilplaatsen. De serie staat erom bekend slechts één keer een visual of truc te gebruiken, het beste te maken van het ene moment waarop het eng zou zijn en er daarna niet meer op terug te vallen. Maar genoeg over die verdomde schrik in de badkamer (*rillingen*), want Silent Hill 2 doet iets soortgelijks met graffiti. Er zijn slechts twee opvallende stukken in het hele spel, maar ze zijn zo huiveringwekkend dat ik ze tot op de dag van vandaag herinner. En niet uit vrije keuze.



De twee stukken zijn drastisch verschillend - de ene is nonchalant gebrabbel over een ontbrekend gat in de muur, terwijl de andere een directe bedreiging vormt voor de toestand van James' halfverrotte ziel - maar ze werken samen om de gezondheidsdrank recht uit je te laten schrikken . De onzinnige maar griezelige aard van de eerste maakt je klaar om te vechten, en dus schrik je nog meer als je het briefje ziet dat James zegt zelfmoord te plegen. In één spetterend straatvandalisme zet het spel je op scherp, vertelt het je dat iemand je dood wil, en laat je je afvragen waarom James en zijn overleden vrouw Mary zou niet later op dezelfde plaats verschijnen. En is dat geen doozy van een vraag.

Vorige Pagina 7 van 8 Volgende Vorige Pagina 7 van 8 Volgende Left 4 Dead voelt zo vertrouwd

Left 4 Dead voelt zo vertrouwd

Er zijn maar weinig games die graag de route 'metrostation badkamerstalling' met hun graffiti nemen, maar soms is dat gewoon de meest natuurlijke, beschamend menselijke manier om te gaan. De safehouses in Left 4 Dead zijn bezaaid met graffiti van overlevenden die eerder zijn geweest, met berichten variërend van poëtische notities tot nuttige informatie tot het bespotten van de man die het gedicht schreef, want oh wauw, dat was verschrikkelijk. Speciale spot is weggelegd voor het soort griezelige berichten dat gebruikelijk is in andere games, en je kunt verwachten dat een opmerking als 'We are the real monsters' wordt geannoteerd met 'Jij bent de echte idioot' als reactie.

Behalve dat het realistisch is, weet je dat je een beetje graffiti-wijsheid hebt gezien met PS ik ben dik eronder gekrabbeld - het doet ook precies het tegenovergestelde van de meeste spellen op de muur door de wereld te laten voelen minder leeg. Hoewel je alleen je verstand hebt en je drie vrienden met verschillende gevechtsvaardigheden om je te redden van de naderende horde, creëert het een raar gevoel van hoop als je ziet dat andere mensen de safehouses hebben bereikt en hun jeugdige humor hebben meegenomen. Misschien misplaatst, maar laten we proberen optimistisch te zijn.

Vorige Pagina 8 van 8 Volgende Vorige Pagina 8 van 8 Volgende