211service.com
De 7 beste Red Dead Redemption 2 Stranger-missies die je absoluut moet bekijken
Kun je echt zeggen dat je je beste leven in het Oude Westen hebt geleefd, als je nog niet alle beste Red Dead Redemption 2 Strangers hebt ontmoet? Er is een hele reeks van deze intrigerende personages om te ontdekken, die je interessante en vaak humoristische ontmoetingen bieden wanneer je paden kruisen. Meestal zul je merken dat ze wat hulp nodig hebben, en als je even een pauze moet nemen van je hoofd Red Dead Redemption 2 reis dan kan het helpen van hen ook een welkome afleiding zijn van de huidige procedures.
Deze nevenmissies hebben geen effect op je voortgang door het verhaal, maar als je dat ongrijpbare doel nastreeft Red Dead Redemption 2 100% voltooid eerbetuiging, dan moet je ze toch op een bepaald moment opsporen, dus je kunt ze net zo goed onderweg inhalen. Er zijn er in totaal 16 te vinden, maar we hebben hier de zeven beste Red Dead Redemption 2 Strangers-missies voor je uitgezocht, zodat je kunt genieten van de meest lonende interacties.
Waarschuwing, er zijn duidelijk potentiële spoilers voor de verschillende Red Dead Redemption 2 Stranger-missies hier, dus lees alleen verder als je bereid bent om belangrijke momenten in deze speurtochten voor je te laten verwennen.

Klaar? OK daar gaan we.
7. Hij is natuurlijk Brits

Red Dead Redemption 2 heeft een eclectische reeks dieren, maar de beestjes die je tegenkomt in deze missie zijn waarschijnlijk de laatste die je ooit zou verwachten in het Oude Westen.

Deze zoektocht is beschikbaar vanaf het begin van hoofdstuk drie, en je kunt beginnen door naar de markering net ten westen van Bluewater Marsh in Lemoyne te rijden. Hier vind je een aantal circusartiesten na een crash met de caravan. Erger nog, het ongeval heeft ertoe geleid dat verschillende exotische circusacts van het feest zijn ontsnapt; een leeuw, een tijger en een zebra... oh my!

Eerst moet je het gestreepte paard vangen, dat een beetje ten noordwesten van de crash graast. Zodra je ziet dat het gras onder een boom kauwt, breek je Arthur's verrekijker om te ontdekken dat het eigenlijk een muilezel is met strepen erop, geen zebra. Die vuile leugenaars.

Lasso de 'glamoureuze Afrikaanse herbivoor' en leid hem dan terug naar de karavaan.

Vervolgens is het tijd om de, ahem, 'leeuw' en 'tijger' te halen. Zodra Arthur klaar is met praten met Margaret, reis je naar de markering en ga je het Eagle Eye-zicht binnen om het spoor van Simba's neef te volgen. Na een korte zoektocht kom je het lijk van het machtige roofdier tegen... wat een dode labrador blijkt te zijn met een nepmanen erop geplakt. Laten we hopen dat alle honden echt naar de hemel gaan. Plaats de arme hond achter in de nabijgelegen kooiwagen, en de 'tijger' verschijnt al snel ... Natuurlijk, het is niet echt een tijger; nee, het is een poema met nog meer strepen erop. Zodra de kat in de wagen zit, sluit je de deuren en rijd je terug naar de caravan.

Na nog een snikverhaal van Margaret, reist Morgan naar een schuur in de nabijgelegen Emerald Ranch om een wezen te vangen dat echt een leeuw is, eerlijk gezegd!

Zodra je de schuur hebt onderzocht, ga je terug naar buiten om een pas gedood lijk te ontdekken, en een verbazingwekkend en echte (ernstig gemene) mannelijke leeuw. Betreed Dead Eye en dood de besten met headshots om deze hele slinkse, zij het vermakelijke, escapade af te sluiten.

Om de zoektocht te beëindigen, ga je nog een laatste keer terug naar de karavaan waar Arthur betaling eist van Margaret. Voor al je problemen met het vangen van wezens, wordt Morgan beloond met een edelsteen die kan worden verkocht aan een hek voor een prinselijke $ 250. Toch dat arme hondje. Verdomd.
6. De geur van vetverf

Een van de domste (en vreemd genoeg liefste) Stranger-missies in de game - een verhaal over het herenigen van een slordige familie van theaterartiesten. En Arthur heeft vanaf hoofdstuk twee toegang tot deze zoektocht. Om dit verhaal van domme reuzen en ondeugende, verdwijnende goochelaars op gang te brengen, slenter je gewoon naar de saloon bij Van Horn Trading Post op het meest oostelijke punt van de kaart.

Zodra je de bar binnenkomt, ontmoet Arthur twee kibbelende leden van een reizende sideshow: de matriarchale Miss Marjorie en de grote oude Bertram - in feite RDR2's waterspuwer-faced kijk op Lennie van Of Mice and Men. Na een kort filmpje moet Arthur vechten en Bertram onderwerpen. Sla een beetje verstand in de vriendelijke reus om de eerste act van deze tweedelige zoektocht te voltooien.

Om de tweede act te activeren, volg je de missiemarkering naar het zuidwesten met het label 'MF'. Wanneer je deze plek aan de oevers van de Kamassa-rivier bereikt, ontmoet Morgan Magnifico. Deze ondeugende kleine goochelaar is de reizende bijzaak-levensstijl beu en rent ervandoor zodra Arthur hem probeert binnen te halen.

Zet de achtervolging in en je outlaw moet het opnemen tegen de verschillende felgekleurde rookwolken die Magnifico in zijn kielzog achterlaat om je van de geur af te drijven. Volg gewoon de gele punten van belang op je kaart en je zou geen probleem moeten hebben om hem in te halen. Het enige wat enigszins verwarrend is, is wanneer hij schijnbaar verdwijnt, maar na een beetje onderzoek kun je hem snel vinden in een nabijgelegen boom. Zodra het kleine figuurtje het voor de laatste keer beent, duikt er prompt een trein op om zijn ontsnapping te stoppen.

Volg gewoon de gele punten van belang op je kaart en je zou geen probleem moeten hebben om hem in te halen. Het enige wat enigszins verwarrend is, is wanneer hij schijnbaar verdwijnt, maar na een beetje onderzoek kun je hem snel vinden in een nabijgelegen boom. Zodra het kleine figuurtje het voor de laatste keer beent, duikt er prompt een trein op om zijn ontsnapping te stoppen. Hierna wordt Magnifico herenigd met Bertram en Miss Marjorie. De laatste bedankt je voor het herenigen van haar familie en nodigt Arthur vervolgens uit om naar hun show te kijken in het Vaudeville Theatre van Saint Denis.

Rijd naar het theater, praat met de kerel bij het loket en ga dan kijken naar het briljante gekke optreden van het trio. Als de show voorbij is, ga je terug naar het loket en vind je een beloning van $ 40 samen met een bedankbriefje van Marjorie. Wie zei dat showbusiness niet loont?
5. De wijsheid van de ouderlingen

Een bizar, verwarrend verhaal over hillbilly-bijgeloof en gewetenloze olie-interesse, deze Stranger-missie spawnt nadat je de Fleeting Joy-verhaalzoektocht in hoofdstuk vijf hebt voltooid. Ga in westelijke richting vanaf de Van Horn Trading Post naar de Kamassa-rivier om een brug te vinden met een zieke kerel eronder.

Pak de arme kerel op en geef hem een ritje terug naar het achterliggende dorp Butcher Creek om de eerste stap van deze missie met vier bedrijven te voltooien.

Slaap 24 uur en keer dan terug naar Butcher Creek om het volgende deel van de zoektocht te beginnen.

De volgende stap is vrij eenvoudig, hoewel je zeker een volledige Dead Eye-meter wilt om een bende hondsdolle honden uit te schakelen die de lokale bevolking als demonen beschouwt. Zet al deze schijnbaar bezeten puppy's neer om deze zoektocht te voltooien.

Zodra er weer een in-game dag voorbij is, keer je terug naar Butcher Creek, waar Arthur een zilvertongige Indiaan aantreft die de vrees voor God in de trage yokels legt met verhalen over vloeken. Na het filmpje, reis je naar de objective marker in het zuiden die aan de oevers van de Kamassa River ligt.

Hier moet je 13 zogenaamd vervloekte artefacten vinden en vernietigen die allemaal in nabijgelegen bomen kunnen worden gevonden. Volg de rode stippen op je radar, gebruik Eagle Vision om deze objecten te markeren en schiet ze vervolgens aan stukken.

Keer terug naar Obediah bij Butcher Creek om deze stap te voltooien.
De vierde en laatste act van deze missie is toegankelijk zodra er weer 24 uur voorbij zijn. Keer terug naar Butcher Creek, waar de verhalen over de plaatselijke vloek nog steeds de boventoon voeren. Na een vervelend gesprek met Obediah terwijl de sjamaan onzin in zijn oren blijft pompen, volg je de marker naar het noorden naar een nabijgelegen mijn.

Eenmaal binnen ontdekt Arthur dat de grotten vol vervuild water zijn, dat de rivier in is gestroomd en alle lokale bevolking die ervan drinkt gek maakt. Volg de gloeiende oranje stroom om uit de mijn te navigeren en keer dan terug naar Butcher Creek.

De missie eindigt met het snel verijdelen van het plan van de oliemaatschappij, zelfs als Obediah en kameraden nog steeds in vervloekte duivelse honden geloven.
4. De veteraan

Een ontroerende missie waarin Arthur een nieuwe vriend maakt in de vorm van een eenbenige – je raadt het al – oorlogsveteraan. Hamish Sinclair vind je aan de oevers van O'Creagh's Run, ten westen van Annesburg. Na een kort gesprek vraagt Hamish aan Morgan om zijn paard Buell te halen.

Het chagrijnige ros gooide Sinclair van zich af en rende toen weg ... met de prothese van de veteraan opgeborgen in een van de zadeltassen van het beest. Volg de nabijgelegen bezienswaardigheid om het paard te zien drinken bij het meer. Kalmeer Buell en leid het chagrijnige rijdier terug naar zijn eigenaar om de eerste handeling van deze Stranger-missie van vier hoofdstukken te voltooien.

Om het tweede deel van deze zoektocht te beginnen, laat je 24 in-game-uren verstrijken door een paar keer te slapen in een draagbaar kamp. Als er een dag voorbij is, kun je Hamish bezoeken in zijn hut bij O'Creagh's Run. In deze act leert Sinclair Arthur om op een legendarische vis uit het nabijgelegen meer te jagen. De volgende leuke tijden met vissen zijn vrij eenvoudig, zorg ervoor dat je het advies van Hamish opvolgt wanneer je de enorme snoek binnenhaalt tijdens het laatste deel van de missie. Zodra je de woeste vis hebt gevangen, eindigt het tweede hoofdstuk van deze zoektocht.

Laat nog een in-game dag voorbij gaan en ga dan terug naar Hamish's hut om het derde deel van de missie te beginnen. Na een ontroerend gesprek waarin het paar oude oorlogsverhalen uitwisselt, gaan Morgan en Sinclair op jacht naar een wolf die de nabijgelegen bossen terroriseert. Volg Hamish de heuvels in en laat hem de leiding nemen terwijl hij wolfy door het bos volgt.

Als je het beest eenmaal hebt gevonden, zorg er dan voor dat je Dead Eye is bijgevuld, want het beest heeft je in een hinderlaag geleid, wat betekent dat je snel een aantal van haar roedel moet neerschieten. Zodra je de zeer slechte jongens hebt neergehaald, valt een laatste wolf je aan. Voltooi de QTE en schiet het beest in het gezicht om dit deel van de zoektocht te voltooien.
Laat zoals altijd 24 in-game-uren voorbijgaan voordat je aan het laatste deel van deze missie begint. Ga nog een laatste keer naar de hut van Hamish. Jullie twee halen herinneringen op aan je vorige jachten, voordat Sinclair een belachelijk groot zwijn ziet rondscharrelen op zijn eigendom. Volg Hamish de heuvels in terwijl hij het zwijn achtervolgt en gebruik Eagle Eye om het spoor van het zwijn op te sporen nadat je uit elkaar bent gegaan. Kort daarna moet je het beest achtervolgen terwijl het je bebaarde vriend probeert te raken.

Helaas verwondt het lafhartige varken Hamish dodelijk voordat Arthur kan ingrijpen. Gebruik Dead Eye en een krachtig geweer om het zwijn neer te halen en ga dan terug naar Hamish, die je met zijn laatste woorden zijn paard geeft. Welterusten lieve eenbenige prins. *snuiven*
3. Het Amerikaanse inferno, uitgebrand

Deze Stranger-missie is zeker de moeite waard om te spelen, maar ook super spoilerig als je de epiloog van RDR2 niet hebt bereikt. Hopelijk heb je aandacht besteed aan de spoilerwaarschuwing bovenaan voordat je je zo ver naar beneden waagde...

Het vreemde verhaal van een opgebrande, verderfelijk obsessieve schrijver gaat over een zekere terugkerende bandiet. Je hebt alleen toegang tot deze zoektocht bij het starten van de epiloog; als je dat eenmaal hebt gedaan, ga je naar een rotspunt in Tall Trees in de buurt van de Upper Montana River. Hier ontmoet je Evelyn Miller: een beroemde auteur die lijdt aan een vreselijk geval van writer's block. Laat het spraakzame filmpje zich afspelen om de eerste zoektocht te voltooien.

Laat 48 uur verstrijken en rijd dan tussen 06:00 en 18:00 uur naar Miller's Cabin in Tanner's Reach. Jullie twee gaan dan op een kleine bosexcursie naar Manzanita Outpost, waarbij je een arm hert uit de val van een jager moet redden en vervolgens de lelijke moet verslaan van twee onvriendelijke bergmannen. Zodra je een cowboy op het paar legt, eindigt dit deel van de missie.

Als er nog een paar in-game dagen verstrijken, bezoek dan de hut van Miller opnieuw, waar je de schrijver in zo'n obsessieve toestand aantreft dat hij niet zal eten of drinken. Laat wat eten uit je tas bij zijn voordeur vallen en laat de gemartelde schrijver aan zijn lot over.

Twee dagen later keer je terug en Evelyn is in een nog ellendiger toestand, ze heeft duidelijk al dagenlang al het voedsel en water afgezworen. Laat nog een voedselpakket bij zijn deur achter en ga dan nog twee dagen op pad.

Kom nog een laatste keer terug met je reguliere Wild West-fastfoodbezorging en je zult een dode, uitgemergelde Miller op de vloer van zijn hut vinden. Pak het briefje van zijn bureau, pak het zakhorloge dat hij je in de brief schenkt en zet dan de cabine in vuur en vlam door je aansteker naar de gordijnen te brengen.

Dat is wat we een ernstig opgebrande schrijver noemen. RIP, Evelien.
2. Arcadia voor amateurs

In deze epische vijfdelige, op fotografie gerichte zijmissie wordt Arthur bevriend met natuurliefhebber Albert Mason, en is toegankelijk vanaf hoofdstuk twee. Om het eerste deel van deze zoektocht naar kaarten te starten, bezoek je de Stranger-markering net ten westen van Riggs Station, niet ver van de stad Strawberry.

Na een korte kinwag met Mason, achtervolg de coyote die zijn tas heeft gestolen. Je kunt het varmint neerschieten, of gewoon een paar keer tegen hem schreeuwen voordat hij de spullen van Albert laat vallen. Geef de tas terug aan Mason om het eerste deel van dit verhaal af te maken.

Laat twee in-game dagen voorbij gaan, en je kunt de beginnende fotograaf vinden ten noordwesten van Wallace Station, een beetje ten westen van Valentine. In dit hoofdstuk maak je een foto van een aantal vraatzuchtige wolven die niet echt enthousiast zijn om op de foto te gaan.

Nadat het peloton op Arthur en Albert is gepost, bescherm je je vrolijke vriend door de wolven te doden - je wilt een volledige Dead Eye-meter in deze fase van de zijmissie. Nu de roofdieren verslagen zijn, ben je klaar om het volgende deel van de zoektocht aan te pakken.

Slaap nog 48 uur en je kunt Mason vinden in een vallei net ten noorden van Emerald Ranch. Na een korte babbel rijd je achter de wilde paarden aan die Albert je vraagt om te hoeden.

Als je ze eenmaal hebt ingehaald, stuur je de paarden terug naar de fotograaf, waarbij hij een aantal epische kiekjes maakt van de galopperende hengsten.

Zodra er weer een paar in-game dagen verstrijken, kun je Mason vinden in de moerassen van Lagras, in het hart van Lemoyne's Bayou Nwa. Deze keer wil Albert een paar alligators fotograferen, dus stap in de roeiboot en roei naar elk van de drie nabijgelegen markeringen.

Het enige schot dat u problemen kan bezorgen, is wanneer Mason u vraagt om uit de boot te gaan om een alligator in het schot te lokken, dus zorg ervoor dat u zo snel mogelijk terugloopt naar die boot zodra het reptiel begint aan te vallen. Rij Albert terug naar de kust om het vierde bedrijf van de missie te beëindigen.

Het laatste deel van deze zoektocht verschijnt zodra je nog eens twee dagen voorbij laat gaan. Rijd naar Horseshoe Overlook in het oosten van de Heartlands om Mason te zien die een foto probeert te maken van nabijgelegen adelaars... terwijl hij gevaarlijk dicht bij een extreem hoge richel staat.

Dit laatste deel is alleen tussenfilmpjes, dus je kunt het niet echt mislukken. Kijk hoe Arthur Alberts spek redt, voordat de bandiet en fotograaf voorgoed uit elkaar gaan.
1. Een heldere stuiterende jongen

Waarschijnlijk de coolste, minst verwachte Stranger-zoektocht in de game. Voltooi The Joys of Civilization van hoofdstuk vier om toegang te krijgen tot dit waanzinnige verhaal van deze uitvinder en de bionische jongen die hij altijd al wilde hebben. Reis eerst naar het park in het zuidwesten van Saint Denis waar je een Russische wetenschapper kunt vinden met de naam Marko Dragic.

In het eerste deel van deze zoektocht in twee bedrijven rommelt Arthur met een speelgoedboot, in wat aanvoelt als een schattig topje van de hoed voor Zero's mini-vliegtuigescapades in GTA: San Andreas. Blaas slagschepen op terwijl je mijnen ontwijkt, en laat de volgende drie zeilboten zinken om deze stap te voltooien.

Zodra er 24 uur voorbij zijn, reis je naar de noordoostelijke punt van de kaart. Hier, iets ten noorden van Brandywine Drop, vind je Dragic's stereotiepe lab voor gekke wetenschappers.

Je kunt dit gebouw het beste 's nachts bezoeken, omdat je een actieve onweersbui nodig hebt om de missie te laten spawnen. Op voorwaarde dat de hemel is geopend en de bliksem neerstort, kun je Dragic en al zijn Tesla-achtige doodads bezoeken.

Nadat je klaar bent met chatten, pak je de elektrische lamp die Marko aan Arthur geeft en ga je de nabijgelegen heuvels in, waarbij je de gizmo gebruikt om je naar drie markeringen te leiden waar je geleiders moet plaatsen voor het mysterieuze experiment van de wetenschapper met wilde ogen. Keer terug naar Dragic wanneer de laatste geleider is geplaatst en beklim dan de nabijgelegen toren, waarbij je de drie schakelaars bovenaan moet draaien totdat alle drie de lichten zijn aangegaan.
Ga nog een laatste keer terug naar het lab en Marko's grote geheim wordt onthuld... dat 'Bright Bouncing Boy' eigenlijk een ruwe Frankenstein-achtige robot is. Niet wat je verwachtte van een open wereld in het Wilde Westen, toch?

Bezoek het lab even later opnieuw en Arthur ontdekt dat de bot is weggelopen, maar niet voordat hij zijn 'papa' heeft vermoord. Haal de elektrische lamp uit het lijk van Dragic om een laatste paasei op te zetten. Reis met de lamp in je bezit helemaal terug naar de bergen in het noordwesten van de kaart, waar de openingsact van de game plaatsvindt.

Bereik de kleine mijnbuitenpost van Colter, ga dan de nabijgelegen heuvels in en gebruik de waanzinnige piepjes van de lamp om je naar een figuur op de top van de nabijgelegen berg te sturen.

Volg de tikken van de lamp en je zou Marko's bionische jongen op de hoogste top moeten zien zitten; een kortsluiting die de robot schijnbaar frituurt terwijl hij treurig om zijn papa schreeuwt. Houd ons vast.
Red Dead Redemption 2 cheats | Verdien snel geld in Red Dead Redemption 2 | Beste Red Dead Redemption 2-wapens | Red Dead Redemption 2 beste paard | Red Dead Redemption 2 Legendarische dieren | Red Dead Redemption 2 Legendarische vis | Red Dead Redemption 2 schatkaarten | Red Dead Redemption 2 100% voltooid | Red Dead Online gids
Op zoek naar meer hulp? Bekijk dan onze essentials Red Dead Redemption 2 tips in onderstaand filmpje: