Darwin Project is een game die net zoveel honger heeft naar kijkers als naar spelers, maar kan deze unieke kijk op Battle Royale echt werken?

Krediet: Scavengers Studio





Ondersteuning van lange-vorm gamesjournalistiek

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom abonneer je je dan niet hier op Edge.



Darwin Project is, begrijpelijkerwijs, buitengewoon gemotiveerd om zijn eigen voortbestaan ​​te verzekeren in een vijandige omgeving — geen winterse deathmatch-arena maar de overvolle battle-royale-markt, die in wezen hetzelfde is, behalve dat je spelers hamstert in plaats van hout — en dus ontwikkelaar Scavengers Studio volgt het meest voor de hand liggende pad dat hier beschikbaar is in de sombere toekomst van 2020: het hof maken van streamers.

Het is logisch voor een game die een hybride is van twee genres die geliefd zijn bij makers van online content, het perfecte Let's Play-voer van survivalgames en de Battle Royale, de onbetwiste koning van streaming. Maar het vinden van dat publiek is een gok, en Scavengers Studio is niet van plan om dit uit eigen beweging te riskeren. Rechts op het startscherm is er een enorme knop die je uitnodigt om je Twitch-account te koppelen - sorry, Mixer - voor een interactieve kijkervaring. Toeschouwers kunnen de acties van de regisseurs beïnvloeden door te stemmen voor welke zone ze moeten sluiten of welke speler ze moeten helpen met een boost van warmte.

Glimlach, je staat op de camera



Krediet: Scavengers Studio

Dit soort dingen kunnen opportunistisch aanvoelen, maar het past goed bij de rest van het spel. Darwin Project presenteert zichzelf als een dystopische reality-tv-show, een ander voorbeeld uit The Hunger Games, dus kijken en stemmen is thematisch allemaal passend. En zijn gevecht, waarschijnlijk niet per ongeluk, is zeer geschikt voor toeschouwers. Het is niet bijzonder ingewikkeld, maar de relatief primitieve wapens betekenen dat strijders – voor het grootste deel – dicht bij elkaar moeten zijn, een scherm moeten delen terwijl ze klappen uitdelen, en als de regisseur die hoek van de map, gevechten duren over het algemeen lang genoeg om erheen te rennen en een kijkje te nemen.

Maar bovenal is het spelen van Director gewoon heel leuk, en het zonder publiek doen voelt als griezelig voyeurisme. Niet alleen omdat het je toegang geeft tot een heleboel leuk speelgoed, van een zonnige strandmode tot de nucleaire optie - je vinger op de grote rode knop hebben is verontrustend spannend - maar omdat het een heel ander soort uitdaging is.



We proberen een duidelijk verhaal op te bouwen voor ons machtige kijkerspubliek van drie door tussen spelers te snijden terwijl ze elkaar achtervolgen, of door te kijken naar mogelijke knelpunten. We proberen zelfs af en toe een mooie camerabeweging te maken. Niet met groot succes, maar je kunt zien hoe iemand die handiger is met deze tools een vermakelijk pakket van tien minuten kan maken.

Krediet: Scavengers Studio



'Het is zeldzaam en vreugdevol om een ​​game daadwerkelijk te zien verbeteren door schaamteloos voor het publiek te spelen'

We spelen een paar rondjes met een ervaren shoutcaster en – nadat we onze natuurlijke Britse behoedzaamheid van een luide en energetisch complementaire vreemdeling voorbij zijn gegaan – is het een charmante ervaring. Met uitzondering van de mogelijkheid om een ​​megafoon uit te zenden op een cooldown-timer, zit de regisseur vast aan dezelfde limieten voor proximity-chats als de concurrenten, en dus ervaart hij het als een speler alsof hij op een feest is waar de gastheer constant in en uit duikt van gesprekken. Het is echter gemakkelijk voor te stellen hoe dit akelig zou kunnen uitpakken - in het wild zien we een vrolijke regisseur die tegenover een enigszins vijandige menigte staat - en het vermogen om spelers te dempen en te rapporteren is niet altijd voldoende tegengif.

De vroege-toegangsversie van het spel bevatte een optie om je regisseur een fooi te geven met een paar ervaringspunten, wat hun speelstijl in het proces markeerde - of ze een zorgvuldige poppenspeler waren, een commentator die elk spel opriep, of gewoon een liefhebber van kernwapens-en- strandkleding chaos?

Dit is helaas afwezig in de lanceringsversie, maar het was een goede manier om spelers aan te moedigen niet alleen in de stoel van de regisseur te gaan zitten, maar het ook serieus te nemen en suggesties te doen voor manieren waarop de rol zou kunnen worden benaderd. Maar de echte stimulans zal extern zijn: de wetenschap dat andere mensen toekijken, gewapend met de almachtige sancties van gejuich en subs. Zoals met zoveel van Darwin Project, zal het succes van deze functies afhangen van de groei van het spelersbestand - maar het is zeldzaam en vreugdevol om een ​​game daadwerkelijk te zien verbeteren door schaamteloos voor het publiek te spelen.

Abonneer je op Edge Magazine voor slechts $ 9 voor drie digitale nummers en toon je steun voor gamejournalistiek in lange vorm