211service.com
Darksiders II 7 dingen die we hebben geleerd van onze hands-on met Death
Niet veel gamefranchises beginnen met het einde van de wereld, maar Darksiders slaagde erin om het uitsterven van de mensheid om te zetten in een verrassend levendig decor voor zijn hack-and-slash-avontuur, en werd daarbij een verrassende hit. Voor degenen die het zich niet herinneren (of niet hebben gespeeld), het spel begon met Armageddon die vroeg ontvouwde en War, een van de vier ruiters van de Apocalyps, de schuld op zich nam. Terwijl War zijn naam probeerde te zuiveren, onthult Darksiders II, deed zijn vriend Death hetzelfde en baande hij zich een weg door andere, grotere dimensies om te proberen te achterhalen wie de schuldige was.
We hebben onlangs de kans gehad om een aantal van Deaths aankomende avonturen uit de eerste hand uit te proberen, door een kerker te verkennen die zich ongeveer een kwart van de weg door het spel afspeelt. En hoewel we door de ervaring veel hadden om over te praten, hebben we de lijst uitgesplitst tot een paar belangrijke punten, die goed worden besproken op de volgende pagina's.
Vorige Pagina 1 van 8 Volgende Vorige Pagina 1 van 8 Volgende
De game wordt enorm
Zoals we op de eerste pagina vermeldden, vond onze hands-on met Darksiders II volledig plaats in een enkele kerker, die ongeveer drie uur duurde om er doorheen te komen. Die kerker, zo werd ons verteld, speelt zich af aan het einde van de eerste van de vier zones van de game, en die eerste zone zal ongeveer zo groot zijn als de hele kaart van de eerste games. We zijn niet van plan om aan te nemen dat dit betekent dat de algehele game vier keer zo groot zal zijn als de eerste (in januari vertelde THQ ons dat het 'ten minste twee keer zo groot' zou zijn), maar als wat we speelden indicatie, dan wordt Darksiders II een serieus lang spel.
Het was ook niet mager. De kerker stuurde ons op wat neerkwam op een reeks ophaalmissies, terwijl de Dood lange gangen, grotten en onderwatermeren doorkruiste in een poging drie Heartstones te vinden (die nodig waren om de kerkers Guardian, een gigantisch wezen gemaakt van steen) te reactiveren, maar er was altijd genoeg te doen. Om te beginnen was de hele plaats ingehaald door corruptie, waardoor schijnbaar onbreekbare gele kristallen overal groeiden, en de constructies van de kerkers (stenen robots van verschillende grootte) hadden geïnfecteerd, waardoor ze gewelddadig werden en gevechten vrij frequent waren.
Klimmen, springen, schakelen en puzzels met verborgen items doken ook constant op, waarvan de meeste gemakkelijk genoeg waren om erachter te komen of we op onze omgeving letten. De kerker was zo groot dat we er nog een paar keer in konden verdwalen en in de war raakten, maar zelfs toen konden we vertrouwen op Deaths crow die paars gloeide en neergestreken op dingen die in de richting waren die we moesten gaan om een onopvallende stand-in voor een waypoint op het scherm. (De kaart met het pauzescherm hielp ook, maar minder subtiel.)
Vorige Pagina 2 van 8 Volgende Vorige Pagina 2 van 8 Volgende
Zich verplaatsen kan een uitdaging zijn
In onze laatste preview ontdekten we dat Death aanzienlijk wendbaarder is dan de laatste hoofdrolspeler van Darksiders, War. Waar de oorlog woedde, sprint de dood. En waar de oorlog zich voornamelijk op de grond hield, zijn tegen muren op rennen en slingeren van hoge plaatsen de doodsoorzaak.
Hoewel zo rondreizen niet bepaald moeilijk is, is de timing ervan even wennen. Veel van de muren die de Dood op of over loopt, bieden houvast die zijn ren verlengt, en hoewel de Dood zich aan sommige van deze voor onbepaalde tijd kan vastklampen, zijn andere klein genoeg dat hij zich maar een seconde kan vasthouden. Gedurende die seconde moet je op het juiste moment op de springknop drukken en Death blijft rennen. Als je faalt, zul je een duik nemen, wat voor ons meestal betekende een val in lava en een snelle respawn op het stuk grond waar we het laatst stonden.
Later in de kerker vonden we de Death Grip, een spectrale handvormige zipline / grijphaak waarmee we Death naar handgrepen of naar ringen in het plafond konden rukken. Maar nogmaals, we moesten precies op het juiste moment springen om naar de overkant te slingeren; anders vallen we meteen terug naar beneden nadat we de betreffende handgreep hebben bereikt.
Zoals je zou verwachten, heeft Death Grip andere toepassingen; in gevechten kan het vijanden dichter bij de Dood rukken (of hem naar hen toe trekken, als ze groter zijn dan hij). Het kan ook worden gebruikt om bepaalde objecten, zoals bommen, te pakken en naar verre doelen te slingeren, wat altijd leuk is.
Vorige Pagina 3 van 8 Volgende Vorige Pagina 3 van 8 Volgende
Gevechten zijn snel en veelzijdig
Met de dood zo veel wendbaarder dan oorlog ooit was, is het een goed idee dat hij een andere benadering heeft van het bestrijden van monsters. Het belangrijkste wapen van de dood is zijn zeis, die eigenlijk het grootste deel van zijn tijd doorbrengt in twee kleinere zeisen (maar zich herenigt tijdens het afronden van bewegingen). Door ze te hanteren, is Death in staat tot snelle combo's met veel knoppen, en hij is ook in staat om een secundair wapen in die combo's te brengen. Deze samen met bepantsering, gezondheidsdrankjes en zelfs nieuwe zeisen zijn door het spel verspreid als willekeurige buit, en (tenminste tijdens onze play-through) in de vorm van klauwen en tonfa's, wat snelle, zwakke aanvallen mogelijk maakte; en gigantische hamers, bijlen, stokwapens en knotsen, die langzame, krachtige mogelijk maakten.
Na het eerste uur had Death nogal wat wapens verzameld, en elk had verschillende statistieken en vaardigheden. Moeten we overschakelen naar een sneller wapen waardoor vijanden meer goud laten vallen, of moeten we het bij het zware, langzame wapen houden dat 26 extra punten ijsschade toebrengt bij elke treffer? Het kon verwarrend zijn, maar er was genoeg tijd om te experimenteren.
Gevechten kunnen ook behoorlijk verwarrend zijn, omdat het er vooral om ging dat de Dood werd omringd door menigten kleine monsters. Gelukkig kan de Dood zich vastklampen aan een enkele vijand, waardoor de naam van de wezens en de gezondheidsbalk ook boven zijn hoofd zweven, in MMO-stijl. Dit was ook essentieel voor het richten op vijanden met de Death Grip of met Deaths-pistool, dat geen enorme hoeveelheden schade aanrichtte, maar desalniettemin nuttig was, vooral tegen vliegende vijanden. Ook handig? Afwerkingsmoves, die we konden uitschakelen wanneer de gezondheid van vijanden laag genoeg was gedaald om een knopprompt boven hun hoofd te plaatsen, op welk moment de Dood soms in zijn enorme reaper-vorm veranderde en zijn enkele, gigantische zeis in hun hoofd ramde.
Vorige Pagina 4 van 8 Volgende Vorige Pagina 4 van 8 Volgende
Het is een actie-RPG
Zoals we op de laatste pagina vermeldden, is buit een belangrijk onderdeel van Darksiders II, en het is niet beperkt tot alleen wapens en drankjes. Het valt routinematig uit verslagen monsters en gescheiden schatkisten, en bevat bepantsering die het uiterlijk en de vaardigheden van de dood verandert. Het meeste lijkt te zijn afgestemd op een bepaalde speelstijl; Slayer-pantser verhoogt bijvoorbeeld de gevechtsvaardigheden, terwijl Necromancer-pantsering een betere verdediging biedt. Net als bij de wapens, werd het een beetje verwarrend om een hoog niveau van variatie in een relatief korte demo te injecteren, dus uiteindelijk gingen we gewoon voor de hoogste verdedigingsclassificaties en/of wat dan ook, waardoor Death er cooler uitzag.
Naast buit, doet Death ervaring op door moorden, wat betekent dat spelers hem ook kunnen verhogen, nieuwe vaardigheden kunnen kiezen uit zijn vaardighedenboom (die, net als zijn uitrusting, lijkt te zijn afgestemd op verschillende speelstijlen) en een oogje kunnen houden op zijn statistieken. Het is iets dat we helemaal niet zagen in de eerste game (die vasthield aan een meer lineaire, Zelda-achtige progressie), dus het zal interessant zijn om te zien hoe het op de lange termijn uitpakt.
Vorige Pagina 5 van 8 Volgende Vorige Pagina 5 van 8 Volgende
De dood rijdt niet altijd alleen
In de eerste Darksiders was War een eenzaam wezen; zeker, hij werd op verschillende punten lastiggevallen door de irritante Watcher, en hij maakte (een beetje) een paar vrienden, maar voor het grootste deel stond hij alleen voor de post-apocalyptische wereld. De dood is minder asociaal, en voor het grootste deel van de kerker werden we gevolgd door Karn (hierboven afgebeeld), een kolossale Maker die een vergelijkbare bouw en een Schots accent deelde met Ulthane, de gigantische smid uit de eerste game.
Karn bleek van onschatbare waarde in de hele kerker, hield door drukplaten geactiveerde deuren voor ons open, tilde zware voorwerpen op en gooide de Dood naar anders onbereikbare plaatsen. Hij hielp ook in gevechten, deed aanzienlijk meer schade dan de Dood en we vroegen ons af waarom hij niet gewoon naar binnen ging en de plaats zelf opruimde. Ongeveer de enige keer dat we ons superieur aan hem voelden, was toen we de dingen aan het rijden waren die op de volgende pagina gedetailleerd zouden worden.
Vorige Pagina 6 van 8 Volgende Vorige Pagina 6 van 8 Volgende
Berijdbare constructies spelen een grote rol
Herinner je je die schijnbaar onbreekbare gele kristallen die we eerder noemden? Het blijkt dat er twee manieren zijn om ze te vernietigen: ofwel een bom naar ze gooien, of een berijdbare constructie vinden om ze voor je te doorbreken. In wezen gigantische robots, constructies zullen van zone tot zone verschillen; degenen waarop we hier rondreden, werden Custodians genoemd, en ze rolden langzaam rond op enorme bollen, konden gemakkelijk door hordes vijanden bashen terwijl ze de Dood tegen schade beschermden, en konden een ketting uitschieten die vijanden van een afstand verpletterde en zich vastklampte aan verre handgrepen.
Die keten was overigens cruciaal om bepaalde gebieden te bereiken; toen het eenmaal was afgevuurd en bevestigd, was de Dood vrij om af te stijgen, eroverheen te rennen en het te gebruiken als een platform om verre platforms of beklimbare wijnstokken te bereiken.
Hoe behulpzaam ze ook waren, we konden ons echter niet te veel hechten aan de constructies, aangezien een puzzel ons vroeg om een enorme steenbreker te activeren en deze te gebruiken om een van hen te verpulveren. Waarom? Omdat het enige dat intact was zijn bolvoet-ding was, dat we toen moesten rondrollen om een puzzel op te lossen. Hij zou het zo gewild hebben.
Waarschijnlijk.
Vorige Pagina 7 van 8 Volgende Vorige Pagina 7 van 8 Volgende
De bazen zijn enorm
Boss-gevechten of op zijn minst verschillende keren tegen wezens. De grootte van de doden was royaal door de kerker verspreid. Toen Death en Karn bijvoorbeeld eindelijk de derde Heartstone vonden, was deze zo gewelddadig aangetast door de corruptie dat het een van de constructies infecteerde waarin we rondreden, wat leidde tot een extreem moeilijk baasgevecht tegen een belachelijk taaie vijand. Hoe groot die baas ook was, het was niets vergeleken met wat ons te wachten stond aan het einde van de demo.
Door de bedorven Heartstone te gebruiken om de Guardian te activeren, wat, zoals je je herinnert, het hoofddoel van de kerkers is, ervoor zorgde dat het gek werd en ons in een eindbaasgevecht met meerdere fasen trok dat rechtstreeks uit Shadow of the Colossus leek te zijn gerukt. De strijd begon zelfs met Death die rondreed op zijn oproepbare paard, Despair (dat, in tegenstelling tot Deaths horse Ruin, vanaf het begin van het spel beschikbaar zal zijn), en tevergeefs naar de Guardian plonst met zijn pistool. In het begin leek de strijd onmogelijk, vooral omdat de Dood om de een of andere reden automatisch de gigantische onkwetsbare voeten aanviel.
Zoals we echter al snel leerden, was de enige manier om het wezen zelfs maar te verslaan, ervoor te rijden totdat het zijn enorme hamer in de grond zwaaide, op welk punt zijn rechterarm bedekt was met corruptie, en nog belangrijker met Door corruptie gegroeide bommen werden kwetsbaar. Door op de arm te schieten, verbijsterde de reus, waardoor we de kans kregen om een van zijn Heartstones vast te grijpen en deze te verpletteren totdat deze werd vernietigd (dit kostte een paar pogingen, zelfs toen we succesvol waren; Heartstones zijn moeilijk).
Daarna begon het eenarmige monster gigantische puntige bollen onze kant op te werpen, die de Dood actief achtervolgden totdat hij ze genoeg had neergeschoten, waarna ze de lucht in gingen en op hem afschoten, waarbij ze enorme brokken schade aanrichtten. Het geheim hier was om tussen de benen van de Guardians te rijden wanneer de bol op het punt stond te lanceren, waardoor hij in plaats daarvan de Guardian zou raken. Cue de vernietiging van een andere Heartstone (wat opnieuw een paar pogingen kostte), en we werden getrakteerd op het dramatische doodsfilmpje van de Guardians, dat ondanks dat het er geweldig uitzag teleurstellend niet-interactief was. Maar het lijkt er in ieder geval op dat er nog veel meer te zien (en moorden) zal zijn wanneer de game in juni wordt gelanceerd.
Vorige Pagina 8 van 8 Volgende Vorige Pagina 8 van 8 Volgende