211service.com
Dante's Inferno
God of War ontmoet Dead Space in Hell. Dat is hoe we Dante's Inferno voor het eerst beschreven en het zou niet de toorn van de hel riskeren om te suggereren dat het helse epos van EA er nu zo uitziet.

Het spel terugbrengen tot vergelijkingen doet het echter geen recht meer. Natuurlijk, het speelt als God of War — iets wat de ontwikkelaars ons hebben toegegeven — en het is gemaakt door dezelfde studio die met Dead Space omging, maar dankzij de unieke visie van de game op de hel, is het anders dan alles wat we eerder hebben gezien.
Als het gaat om de omgevingen in de game, hebben we geprobeerd het gedicht zo trouw mogelijk te houden, legt Jonathan Knight uit, uitvoerend producent van Dante's Inferno. Sommige secties, zoals het Wood of the Suicides, of de Styx Marsh en de aanloop naar de City of Dis, zijn vrij nauwkeurig gereconstrueerd in het spel, rechtstreeks gebaseerd op Dante's beschrijvingen van wat hij zich voorstelde.
Om je een idee te geven van wat dat zou kunnen zijn, de bomen in het Wood of the Suicides bestaan uit mensen die zelfmoord hebben gepleegd, constant verdraaid en versteend in kwelling. De weg naar de stad Dis is een even vrolijke plek: hier zitten zondaars opgesloten in brandende doodskisten, eeuwig krabbelend om te ontsnappen. Zeker verslaat pakhuizen, dokken en generieke stadsuitbreidingen.

Deze naleving van het gedicht strekt zich uit tot de personages. Figuren als koning Minos (rechter van de doden), Phlegyas (gidst Dante en Virgil naar de hel) en Charon (veerboten over de rivier de Styx) verschijnen ongeveer zoals ze zijn in The Divine Comedy. Knight wil er zelfs op wijzen dat we alleen als het ging om het verhaal en de zonden van Dante en zijn duistere verleden, de behoefte voelden om echt af te wijken en nieuwe lagen toe te voegen.
Hij geeft de reden hiervoor aan en zegt: We wilden een actiespel maken, en daarom was het belangrijk om drama en conflict te creëren. In plaats van een simpele pelgrimstocht om Beatrice te vinden, maakten we er een reddingsmissie van om Beatrice uit de klauwen van de hel te redden. We gaven ook een grotere rol aan Lucifer, maakten van hem een sterke tegenstander, en het groeide van daaruit.
De grootste afwijking van het gedicht is natuurlijk dat Dante verschijnt als een oorlogsbloedige, zelfverwonding Ridder van de kruistochten en niet als een politiek onderlegde dichter uit de pre-renaissance. Laten we eerlijk zijn: scherpe, 14e-eeuwse Italiaanse literatuur verkoopt geen games. Dit is waar de God of War-vergelijkingen beginnen te spelen. Dante's Inferno is een gewelddadige actiegame voor derden met een gebrekkige held en een gelikt, eenvoudig combosysteem. Zelfs de knoppen zijn dezelfde als die in God of War. In plaats van afgrijzen wanneer ze worden geconfronteerd met de kwestie van gelijkenis met Sony's miljoenenfranchise, verwelkomen de ontwikkelaars bij Visceral de vergelijkingen.
Het is eerlijk en vleiend, zegt Knight. We maken duidelijk een game in het third-person verhaalgestuurde melee-gevechtsgenre, en games als God of War, Devil May Cry en Ninja Gaiden behoren tot de beste in die klasse. We zijn vereerd om in dat bedrijf genoemd te worden. Als de besturing mensen aan die games herinnert, hopen we dat dat een goede zaak is voor gamers. Waar we ons op richten, zijn de dingen die Dante's Inferno onderscheiden van de rest.

En wat onderscheidt Dante's? Technisch ziet het spel er erg soepel uit en speelt het erg soepel. Het team heeft al beloofd om ervoor te zorgen dat het draait op een solide 60 frames per seconde, wat - ondanks dat het meestal een statistiek is voor de hardcore tech-nerds - belangrijk is voor op reacties gebaseerde slashers. Vanuit een meer op gameplay gericht perspectief wil Knight graag praten over het Righteousness-systeem. Gerechtigheid is moraliteit met een actiedraai.