Crash Bandicoot 4: It's About Time is het vervolg waar je sinds Warped op hebt gewacht

(Afbeelding tegoed: Activision)





Of je Crash Bandicoot 3: Warped al in 1998 hebt voltooid of als onderdeel van de geremasterde N. Sane Trilogy, dit is een moment waar je lang op hebt gewacht. De originele trilogie van Crash krijgt eindelijk een vervolg. Crash Bandicoot 4: It's About Time is meer dan alleen een statement over geduldig wachten tot deze game er is, het is ook een intentieverklaring. Nieuwe ontwikkelaar Toys for Bob wil iets maken dat onze liefde voor het verleden vastlegt en ervoor zorgt dat het niet aanvoelt als een overblijfsel uit die tijd.

Noodlanding

(Afbeelding tegoed: Activision)



Co-studiohoofd bij Toys for Bob en chief creative officer Paul Yan vat het doel van zijn team samen met dit platformavontuur en zegt tegen GameMe: 'Dit is een echt vervolg op de originele drie games die zijn ontwikkeld door Naughty Dog. We willen terug naar de bron, waar het allemaal het hoogtepunt van de hele serie is geweest, zowel kritisch als commercieel, en daarvan uitgaan.'

Crash 4 gaat daar letterlijk op terug, en pikt op met de drie belangrijkste schurken van Warped, Dr. Neo Cortex, Dr. N. Tropy en Uka-Uka terwijl ze erin slagen zichzelf te bevrijden van de planeet waarop ze zijn gestrand en, in door dit te doen, scheur je een gat in het ruimte-tijd continuüm. Je weet wel, typisch slechterik gedoe. Dit betekent dat Crash en Coco deze puinhoop moeten oplossen, en dat betekent het herenigen van de vier Quantum Masks die ruimte en tijd bij elkaar hielden.

Wat nog belangrijker is, het betekent ook dat we teruggaan naar Crash's oorspronkelijke stijl van precisieplatforming. Vroege beelden laten zien hoe goed Toys for Bob het heeft gedaan om die gameplay-stijl uit de originele trilogie te heroveren, met Crash en Coco (Yan bevestigt ons dat je op elk moment tijdens het spel tussen beide personages kunt schakelen) die over platforms springen , spin door vijanden en neem het op tegen lafhartige bazen in levels die eruitzien als waardige opvolgers van de originele trilogie.



(Afbeelding tegoed: Activision)

Wat dit een stap voor is op de recente remasterfase, is dat onze buideldieren een verscheidenheid aan nieuwe trucs hebben om hen te helpen de grote verscheidenheid aan niveaus te doorbreken om ze te doorstaan. Beide bandicoots kunnen nu bijvoorbeeld tegen de muur rennen, rails slijpen en slingerende touwen gebruiken, wat extra uitdagingen en variatie toevoegt aan het platformpotentieel. Zoals Yan uitlegt: 'Ik denk dat je weet, het eerste is, voelt de game aan als een klassieke Crash-game? [Dat] is de constante vraag die we afmeten aan wat we doen. En als we dan eenmaal die bar ontmoeten en we voelen ons comfortabel dat dit goed voelt, dan is de volgende vraag hoe kunnen we dit cooler maken? Hoe kunnen we dit groter maken? Hoe kunnen we dit spannender maken?'



Wat dat betreft, raakt Yan specifiek aan hoe het team zich heeft gefocust op het maken van een baasgevecht een grotere en betere ervaring. Hoewel de originele trilogie baasgevechten had die als vrij eenvoudig konden worden omschreven (op papier, misschien niet zo veel in de praktijk), verwacht je dat Crash 4 je vaardigheden nog meer zal testen. Yan geeft ons een voorbeeld van een baasgevecht met N. Gin, waarbij 'hij deze gevaarlijke muzieknoten naar je gaat gooien en je moet glijden en deze gevaren ontwijken, en dan de vijand omdraaien om tegen zijn luidsprekers te slaan voordat je baant je een weg naar boven om het kwantummasker te gebruiken om hem op zijn kop te krijgen. En dat er een serie van vier escalerende fasen is die uitmonden in een plek waar je deze baas kunt verslaan.'

Kwantumsprong

(Afbeelding tegoed: Activision)



Om het gevoel toe te voegen dat dit geen vernieuwing van vroegere glorie is, heeft Toys for Bob verschillende nieuwe elementen aan de mix toegevoegd die van Crash 4 een waardige opvolger van die originele edelstenen moeten maken. Een van de belangrijkste toevoegingen zijn de eerder genoemde vier Quantum Masks, die Crash en Coco bepaalde krachten geven. Ika Ika is bijvoorbeeld het zwaartekrachtmasker en het laat de drager de zwaartekracht omdraaien, zodat ze langs het plafond en anderszins ontoegankelijke platforms kunnen rennen. Op één niveau zien we dat Coco er bijna uitziet als een YoYo, constant naar boven drijvend voordat ze weer naar beneden knijpt terwijl ze elektrische gevaren ontwijkt.

Ondertussen is Kapuna-wa het Tijdmasker en is hij in staat om dingen te vertragen tot een kruipgang. Dit masker zal je echter ook eindelijk een adempauze geven van een van Crash's grootste vijanden: de Nitro-krat. Yan vertelt ons: 'klassiek zijn Nitro-kratten one touch one kill. Maar met de kracht van Kapuna-wa kan Crash de boel vertragen, zodat hij een nitro-krat kan aanraken en [dat opent] een klein raam waarin hij voorbij kan voordat de nitro-krat op hem ontploft.' Samen met de nieuwe bewegingen van Crash en Coco, voelen de Quantum Masks aan als een natuurlijke evolutie van de originelen, waarbij elementen worden toegevoegd die kunnen uitbreiden op de basis die de originele trilogie van Naughty Dog heeft gebouwd.

Nieuw perspectief

(Afbeelding tegoed: Activision)

Sommige van de andere toevoegingen aan de game zijn echter een stuk radicaler. In Crash 4 zullen er overlappende tijdlijnen zijn waarmee je als verschillende personages kunt spelen, inclusief schurken zoals Dr. Neo Cortex. Ja, we krijgen eindelijk controle over een van de grootste kwaadwillenden in de geschiedenis van platformen. Yan vertelt ons wat deze toevoeging aan het spel zal brengen: 'Ik wil er zeker van zijn dat deze nieuwe personages gameplay-gewijs een kans bieden om nieuwe mechanica te hebben. [Deze] nieuwe mechanica wordt niet alleen weerspiegeld in de bewegingen van de personages en wat ze kunnen doen, maar ook in de manier waarop de platforming uitdagingen biedt, de werelden zijn leveldesigners die speciaal voor dat personage zijn ontworpen.'

Dus in plaats van dat Dr. Neo Cortex speelt als een vernieuwde versie van Crash, zullen zijn secties voor hem anders aanvoelen, en op hun beurt de game een andere smaak geven, waarbij je je een weg door een level moet vinden in plaats van er doorheen te sprinten . Yan legt uit: '[Cortex] vertrouwt op zijn apparaten, hij heeft een straalpistool dat gevaren langs het pad kan omzetten in platforms. En hij kan ze omtoveren tot een statisch platform of een stuiterplatform. Veel van de levels die speciaal voor Cortex zijn ontworpen, zullen meer puzzelen, een beetje meer strategisch zijn, en dat vereist wat meer hoofd krabben om rond te komen.'

Verhaal tijd

Deze veranderingen betekenen ook dat de manier waarop je tussen niveaus springt ook is aangepast. In plaats van de niveaus in de wereld te kiezen die je als eerste wilt spelen, beschrijft Yan hoe ze teruggingen naar een stijl van niveauselectie die vergelijkbaar is met de originele Crash Bandicoot om een ​​meer lineair verhaal te vertellen. 'We introduceren wat we de Dimensional Map noemen, en dit is als een hub die tussen elk van de niveaus zit.'

Dit stelt het team niet alleen in staat om een ​​chronologische reeks gebeurtenissen te vertellen, wat je zou moeten helpen om de hele tijd hoppen te begrijpen, maar ook om een ​​meer lonend spel te creëren. Yan legt uit: 'in termen van gameplay kunnen we nauwkeuriger en gefocust zijn over de manier waarop we onze uitdagingen stapelen, zodat we betrouwbaar weten dat een speler bepaalde niveaus en uitdagingen heeft bereikt en dat ze zich daar prettig bij voelen. En dan het volgende niveau, we kunnen die complexiteit en de moeilijkheidsgraad en het plezier ervan op een heel specifieke en lineaire manier opvoeren.'

(Afbeelding tegoed: Activision)

Naast deze finetuning van het verhaal, zijn er ook twee modi om het te ervaren: Retro en Modern. Ze geven je de mogelijkheid om ofwel een permanent leven te hebben dat harde resets kan forceren als je ze verliest in Retro Mode, ofwel het spel met onbeperkte levens kunnen spelen in de Moderne Mode. Denk echter niet dat dit het spel makkelijker maakt. Zoals Yan ons laat weten: 'In plaats van te tellen hoeveel levens je gebruikt, tellen we hoeveel doden je tijdens het spel hebt gemaakt. Als je een level voltooit met 100 doden, of je voltooit het met 40 doden, dan is dat geweldig. Je hebt het overleefd.'

'We hebben echter ook een beloning geïntroduceerd aan het einde van het level, een nieuwe duidelijke beloning van het type edelsteen. Als je dit niveau kunt bereiken met minder dan [een bepaald aantal] doden, krijg je deze nieuwe edelsteen. We proberen nog steeds een bepaald soort perfectie en meesterschap te stimuleren, maar we openen het zodat het spel een beetje toegankelijker is voor een modern publiek.' Hij bevestigde ook dat Retro Mode-spelers ook de mogelijkheid hebben om die heldere edelsteen te ontgrendelen.

Kunst aanval

(Afbeelding tegoed: Activision)

Een van de laatste dingen waar we het over hebben is Crash's getweakte kunststijl, die de geest van de originelen vastlegt en er ook een moderne draai aan geeft. Het is iets waar het team waar we ons op willen focussen volgens Yan, die ons vertelt: 'we hebben een aantal geweldige artiesten van over de hele wereld en waar we naar hebben gekeken, is proberen ervoor te zorgen dat er een aparte look is. tussen deze nieuwe game en de remasters die eraan voorafgingen, zodat het een nieuwe toon en richting zet voor de toekomst.'

Toch, na verschillende remasters van weleer, voelde één vraag belangrijk om te stellen. Waarom een ​​vervolg maken op die trilogie in plaats van iets geheel nieuws. Yan vertelde ons: 'vanuit het perspectief van een ontwikkelaar is de franchise van Crash zo rijk en zo kleurrijk. Dit is het soort esthetiek en een wereld vol persoonlijkheid waar ons team bij Toys for Bob zich echt toe aangetrokken voelt. En het tweede is de ontvangst van de fans bij de remasters, en de bijna unanieme roep om iets nieuws is zo'n sterke pool en motivatie voor ons om er meteen weer in te duiken.'

Yans enthousiasme om aan deze serie te werken blijkt uit ons gesprek met hem, en de richting waarin Toys for Bob Crash 4 inslaat, is opwindend. De functies die we hebben gezien, lijken toe te voegen aan de ervaring van het origineel in plaats van het te ingewikkeld te maken, terwijl de moderne modus klinkt als een goede manier om het spel voor verschillende doelgroepen te openen zonder de ideeën op te offeren waardoor mensen verliefd werden op Naughty Dog's trilogie. De titel van Crash 4 kan niet toepasselijker zijn.

Crash Bandicoot 4: It's About Time komt op 2 oktober uit voor PS4 en Xbox One.