Castlevania: Symphony of the Night: hoe het de Metroidvania creëerde en 2D-gaming voor altijd veranderde

Kunst uit Castlevania: Symfonie van de Nacht





Achteraf gezien wat het is, kunnen we nu terugkijken op de lancering van Castlevania: Symphony of the Night en verder kijken dan de aanvankelijk slechte verkoopcijfers, en het feit dat Konami noch Sony geïnteresseerd leken te zijn in het ondersteunen van de PlayStation-release met veel reclame, en zie hoe belangrijk en tijdig de komst was voor de toekomst van gaming. Terwijl de industrie in het algemeen (en de meeste gamers daarmee) bedwelmd was door de allure van 3D-graphics en de nieuwe technische hoogstandjes die konden worden bereikt, wilde het KCET-team een ​​laatste hoera aanbieden aan de bescheiden pixelart-platformgame. Maar daarmee wist het te bewijzen dat er nog ruimte was voor creativiteit en innovatie op dit gebied van gamedesign, art direction en leveldesign.

Geregisseerd door Toru Hagihara, die de vorige release Rondo of Blood had aangestuurd, en vergezeld door assistent-regisseur Koji Igarashi (die de komende 13 jaar aan Castlevania zou blijven werken), was Symphony of the Night een samensmelting van eerdere systemen en mechanica uit de Castlevania-serie, samen met ideeën uit de beste en helderste titels van het vertrekkende 2D-tijdperk. Een van de meest essentiële veranderingen was de niet-lineaire voortgang door het kasteel terwijl je heen en weer reisde door verschillende delen van de wereld, verschillende vaardigheden ontgrendelde en demonen doorkliefde in een poging om een ​​level omhoog te gaan voordat je de volgende grote uitdaging aangaat.

Een afbeelding uit Castlevania: Symphony of the Night



De geboorte van Metroidvania

Natuurlijk hebben we nu een heel eenvoudig, zo niet bijzonder elegant, woord om deze stijl van wereldontwerp te beschrijven: Metroidvania. We zijn eigenlijk geen grote fan van deze samentrekking, hoewel we niet kunnen ontkennen dat het een nuttige afkorting is gebleken voor games die sindsdien zijn beïnvloed door Super Metroid en deze Castlevania-release in het bijzonder. Symphony of the Night nam natuurlijk zelf een deel van de Super Metroid-formule en mengde het met zijn traditionele 2D-actiesjabloon, maar de toevoeging van diepere karakterprogressiesystemen en upgrades was iets nieuws. De introductie van het Inverted Castle, mocht je Richter Belmont moeten bevrijden in plaats van verslaan, was ook een enorme wending en nodigde uit tot herhaalde bezoeken aan het spel om nieuwe functies te ontgrendelen en eerder gemiste items te verzamelen. Castlevania werd een levende game-ervaring waarbij fans hun theorieën moesten delen en samen moesten experimenteren.

Op zich waren veel van deze functies niet zo nieuw, wat misschien de reden is waarom Symphony of the Night door sommige critici bij de release werd bekritiseerd vanwege het ontbreken van innovatie, maar als we nu terugkijken, was het de som van al deze mechanica samen die een geheel nieuwe game-ervaring - dat was de ware innovatieve geest van het spel. Evenzo, terwijl de 2D-graphics op het eerste gezicht misschien een vernieuwde versie van het verleden leken en weinig nieuws bieden in vergelijking met zijn 3D-concurrenten, kunnen we nu terugkijken en zien dat, met de mix van 16-kleuren en 256-kleurenpaletten , kon Konami enkele van de meest gedetailleerde en expressieve personagemodellen in de gamegeschiedenis tekenen en een verbluffend wereldontwerp tot leven brengen.

Een afbeelding uit Castlevania: Symphony of the Night



De extra kracht van de PlayStation, en de Sega Saturn toen de game kort daarna naar dat systeem werd geport, hebben mogelijk 3D-gerenderde graphics mogelijk gemaakt, maar ze zorgden ook voor een ongelooflijke pixeldichtheid en variatie. Symphony of the Night drukt dit beste uit in zijn wereldontwerp met de ongelooflijke rijkdom en diepte van zijn gotische architectuur en interieurdecoratie. Het kasteel van Dracula zit boordevol details en omgevingselementen die je de wereld in trekken. Het pixelart, 2D-ontwerp verbetert ze zelfs, omdat ze tegen je verwachtingen kunnen spelen, interactiviteit of valstrikken bieden waar je ze anders niet zou verwachten.

De verschuiving naar 3D-gaming

Dus waarom is dat allemaal belangrijk? Nou, omdat de race naar 3D zo snel was begonnen dat maar weinig ontwikkelaars vroegen of ze klaar waren met het perfectioneren van 2D-ontwerp. En natuurlijk was het antwoord nee, zoals Symphony of the Night bewees door zoveel te verbeteren en te wijzen in de richting van komende verbeteringen. Sony en Konami geloofden niet veel in de kans op succes van het spel, en dus was er weinig reclame voor de Noord-Amerikaanse release, en ook niet veel kopieën, maar mond-tot-mondreclame verspreidde zich uiteindelijk en de game kreeg na de release een cultstatus . Daarmee bewees het dat er een toekomst was voor 2D-ervaringen; dat het een rijke stijl van gamedesign bleef voor ontwikkelaars om mee te experimenteren, en dat er altijd een publiek voor dergelijke games zou zijn.

Castlevania: Symphony of the Night is het bindweefsel dat de 16- en 32-bits generaties overbrugt, en bij uitbreiding moderne gaming, met klassiek videogamedesign. Samen met Super Metroid definieerde het een stijl van niet-lineaire actieplatform- en verkenningsgames die we nu Metroidvania noemen. Het hielp om de carrière van Koji Igarashi te lanceren, die op dit gebied is blijven spelen, en de sjabloon die voor het eerst met deze release tot stand kwam, verfraaide en verbeterde. Het bracht ons de ongelooflijke art direction van Ayami Kojima, die tot 2010 aan de serie zou werken om personages te ontwerpen en de verbluffende kunstwerken keer op keer te schilderen. Het liet ons zien dat we nog niet klaar waren om ons verleden achter ons te laten - en dankzij die les zien we vandaag nog steeds ongelooflijk 2D-werk.