211service.com
Call of Duty Zombies - de toevallige creatie van een glorieus gamemonster
Het is mijn taak om je te vermoorden. Dat zegt Jason Blundell, directeur van Zombies bij Treyarch, het team dat de... Black Ops arc of Call of Duty-games en de makers van de nu legendarische Zombies-modus. Het is mijn taak om een spel te maken dat brutaal voor je is. Ik ben opgegroeid met games als Gradius, waar als één kogel je zou raken... het game over is, toch? We bespreken de oorsprong en filosofie van Call of Duty's meest speelse en hartstochtelijk genoten modus voor Black Ops 3's nieuwste deel DLC - en Blundell houdt duidelijk van zijn werk als de man die de virtuele ondoden marshalls. En dat heeft hij allemaal te danken aan een dode nazi-soldaat.
Acht jaar geleden was ik redacteur van een tijdschrift en kreeg ik de opdracht om een premium, 148 pagina's tellende viering van de Call of Duty-serie te maken. Het was 2008 en de COD van dat jaar was World At War, het lastige vervolg op wat nu wordt beschouwd als een van de beste shooters ooit gemaakt, COD4: Modern Warfare. Het was Treyarchs tweede optreden, en het is eerlijk om te zeggen dat hun eerste poging tot de serie niet bepaald een groot succes was - COD3 wordt algemeen gezien als een van de armste in de franchise. Ik stuurde een schrijver naar de Californische studio van Treyarch om een paar dagen met het team door te brengen en te praten over de nieuwe game, die het grootste deel van het tijdschrift zou vormen. Toen ze terugkwam, was er al het gebruikelijke gepraat over 'brutaliteit' en 'historische nauwkeurigheid' en 'vlammenwerpers' en, oh ja, er was haar verteld - strikt off the record - dat er zombies in het spel waren. Niet alleen dat, maar het team borrelde er echt, echt van op.

Gezien het nogal serieuze karakter van Call of Duty, en het onderwerp dat het tot dan toe altijd had uitgebeeld, was dit reden voor een figuurlijk drinkspuwend moment. Weet je zeker dat ze je niet plaagden? Ik moest het vragen. Simpel gezegd, er was geen precedent voor zoiets, en Treyarch had zichzelf ook niet bepaald als een team dat buitenbeentje genoeg zou zijn om zo radicaal met het DNA van Call of Duty te spelen. Maar ja hoor, het is gebeurd.
Er was een echte zorg over, legt Blundell uit. Omdat we een zeer serieus campagneverhaal over de Tweede Wereldoorlog in de Stille Oceaan maakten, dat - in ware Call of Duty-historische mode - een duister randje had. Het was een van onze eerste volwassen games, dus er was veel bloed en verminking en dat soort dingen, en we hadden te maken met een serieus onderwerp. Maar we hadden ook iets met zombies dat mensen niet kunnen stoppen met spelen in de studio, zelfs niet na lange uren aan al dat geweldige campagnemateriaal.
De studio was duidelijk nerveus over het beest dat het had gemaakt, maar hoe kwam het allemaal tot stand? Nou, het begon allemaal met een Duitse soldaat. Wie stond er in brand. World at War was een zeer gespannen ontwikkeling. We hadden veel zeer gepassioneerde, getalenteerde mensen die heel hard werkten om dingen te maken, en het zou altijd tot het uiterste gaan. Er waren een paar scripters die begonnen te spelen met de on-fire animaties die we hadden, omdat we in World At War de vlammenwerper introduceerden. Er was dit soort (Blundell zwaait met zijn armen en maakt geluiden) Rawwwwgghh! Je weet wel, zoals de film uit de jaren 80, wanneer mensen in brand staan en vallen. En ze namen dat en dat was de basis van het begin van het struikelen en bewegen van de zombie.

Kijk terug naar World At War en je zult zien dat iedereen die je met de vlammenwerper in de brand steekt, zijn armen uitsteekt en fladdert als een schuifelende zombie uit een Romero-film. Dat was de vonk die de creativiteit van een heel team deed ontbranden. Al snel deed iedereen mee in zijn vrije tijd.
Blundell vervolgt: En we namen toen een beetje geo - we pakten een van de niveaus en sneden het uit - en dat soort basis werd Nacht, wat de eerste kaart was die in World of War was. We maakten heel, heel lange dagen, maar mensen begonnen hun hoofd rond te draaien en een kijkje te nemen; mensen van elke afdeling. Dus geluid zou zijn als 'Ik kan je een (Blundell doet een zeer overtuigende Zombie-kreun) Mwaarrrghh! ', en toen waren karakters als Nou, ik kan je een zombiehoofd of twee geven. Als je terugkijkt op het originele spul, het is heel erg gemaakt van stukjes. En die geest is volgens mij alomtegenwoordig tot en met Black Ops 3. Maar de originele zombiemodus is gemaakt van de overgebleven stukjes en beetjes uit de vrije tijd van mensen.
'De studiodirecteur zei: 'Hoe gaan we in godsnaam... we kunnen dit zeker niet'
Jason Blundell
Dit was een geheim spel. Een mini-modus. Een Easter Egg - hoe je het ook wilt noemen - gemaakt vanuit de passie en creativiteit van een team met weinig vrije tijd. En toch geloofden ze er volkomen in. Zozeer zelfs dat Treyarch besloot het aan Activision te presenteren, om te zien of ze het in het spel konden opnemen. Laten we hier even stilstaan en nadenken over hoe gewaagd een zet die eigenlijk was. Tijdens de late jaren 00 had Activision de reputatie - en of dit eerlijk is of niet, ik kan alleen maar speculeren op basis van mijn omgang met hen als redacteur - als een commerciële gedreven uitgever. Oké, iedereen die videogames publiceert, wil geld verdienen, maar de vertegenwoordiger van Activision ging over megafranchises die volgens een vast schema werden afgeleverd, ongeacht wat er nodig was om deze deadlines te halen. En Call of Duty was het kroonjuweel van deze franchises, meer dan ooit na Modern Warfare. Het gesprek over het introduceren van een nogal frivole 'zombie-minigame' in een franchise van meerdere miljoenen dollars is ... nou ja, een heel voorzichtige.

Blundell legt uit: Het werd destijds aan de directeur van World At War getoond en hij zei: 'Het is geweldig en ik kan het niet wegleggen... maar hoe gaan we in godsnaam... we kunnen dit zeker niet doen? ' En dus moesten we Activision-executives een voor een halen en gewoon zeggen: 'Ga zitten, speel een spel, maak je geen zorgen - de game doet het geweldig, maar kijk eens naar dit ding...'. Tegen die tijd was Zombies een zeer speelbare ervaring, maar nog steeds volkomen eenvoudig. De animators hadden de nieuwe mantelanimaties uit het hoofdspel genomen, waardoor zombies door onverdedigde vensters naar binnen konden stromen, en UI-jongens hadden een goed scoresysteem en 'golfteller' uitgewerkt. Het was echter min of meer de game die uiteindelijk met World At War werd geleverd.
Het team wist pas echt dat het zou gebeuren toen Activision-execs e-mails heen en weer begonnen te sturen over hoe ver ze door de modus waren gekomen. We kwamen op het punt waarop ze e-mails stuurden over welke ronde ze moesten bereiken, zegt Blundell. En toen wisten we dat we dit konden doen, we konden hiermee wegkomen. Er mee wegkomen was één ding, maar er het fenomeen van maken dat het werd, was iets heel anders. Activision werd verkocht vanwege de opname, maar was nog steeds duidelijk bang dat het spelers zou afleiden van de kerncampagne en multiplayer waarop COD zijn stevige basis heeft gebouwd.
Blundell legt uit: De deal - interessant genoeg - de deal die erover werd gesloten was: 'Ok, je kunt het erin stoppen, maar praat er niet over. We gaan het niet promoten, we gaan het niet op de markt brengen'. Het zou zijn: 'We zullen het er uiteindelijk in stoppen, en zien wat eruit komt'. Het resultaat is een serie die de afgelopen acht jaar sterker en groter is geworden en nu sterren als Jeff Goldblum, Heather Graham en Danny Trejo onder zijn alumnae heeft. Maar er was geen garantie dat het zelfs maar zou doorgaan toen het team begon te werken aan hun volgende Call of Duty-project, Black Ops.

Na de eerste release van World At War, verspreidde het geroezemoes rond de Zombies-modus zich als een lopend vuurtje over de gemeenschap, en COD-spelers namen het echt ter harte. Ik herinner me dat ik het speelde met vrienden die ik ken sinds de universiteit - vrienden die lang niet zo ondergedompeld zijn in de wereld van videogames als ik - die er absoluut dol op waren. We speelden uren achter elkaar, tot diep in de nacht, duwden om toegang te krijgen tot het hele level, strategieën uit te werken (laat de laatste levend, maar zonder benen, zodat we alle ramen weer kunnen barricaderen) en baden tot de God van COD dat onze de volgende uitgave in de Random Gun-box zou een Alien Blaster zijn en niet weer een stom sluipschuttersgeweer. Het bleek dat de rest van de community nog verder ging, verhalen voor de personages uitvond en rechtvaardigingen uitwerkte voor zombies om zelfs in het Call of Duty-universum te bestaan.
Wat mensen zich vandaag niet herinneren, is dat er geen voice-over was. We hadden geen V/O omdat we geen geld hadden voor V/O-acteurs of wat dan ook, zegt Blundell. De gemeenschap begon te schrijven: waarom was je daar, waar ging de intro over, wie deze mensen waren (in wezen waren die helden gewoon personagemodellen uit de World At War-campagne - dus de Amerikaan, de Japanner, de Rus en de Duitser). En pas toen we bij het DLC-seizoen kwamen, werd besloten: laten we hier wat meer middelen achter zetten. 'Ok, laten we een zombiekaart plaatsen... Eens kijken of deze gemeenschap dit volgt.' En ze vonden het gewoon geweldig en ze aten het op.
En hoe zit het met die Random Gun-doos? Het eerste stukje magie dat later teleporters, Pack-A-Punch-machines en vaardigheidsveranderende kauwgom voortbracht? Blundell beweert dat het een gezamenlijke beslissing was van verschillende leden van het team, en het was opgenomen als dat risico-element dat schutters zoals Destiny nu hun brood en boter maken. Het is mooi in zijn eenvoud, zegt Blundell enthousiast. Het was een houten kist met vraagtekens erop, en het wapen verandert gewoon terwijl het omhoog komt, toch? Het was de definitie van schoonheid door eenvoud.

Het was ook een wrede minnares. Dat was ook het andere; laat het maar bestraffen. En dit is iets dat - toen ik de mantel overnam bij het maken van Zombies-kaarten - ik heel duidelijk heb gezegd dat het mijn taak is om je te vermoorden. Het is mijn taak om een spel te maken dat brutaal voor je is. Je gaat dood. Het is gewoon een kwestie van tijd.
'Het werd allemaal op ijs gezet, en ik weet nog dat ik toen dacht: 'Uh-oh...''
Jason Blundell
Met een levendige community en DLC-plannen (wat betekende dat een man - Blundell - de leiding had over de ontwikkeling van Zombie bij Treyarch) zag de toekomst er rooskleurig uit voor de modus. Maar het was zeker geen uitgemaakte zaak. Blundell legt uit: Dus we deden De Riese en we begonnen aan DLC 4 te werken. En toen werd het stopgezet, want nogmaals, het gaat om middelen en toen was de studio een stuk kleiner. Het werd allemaal op ijs gezet, en ik weet nog dat ik toen dacht: ‘Uh-oh…’.
Deze stop in de ontwikkeling was echter gewoon om plaats te maken voor Zombies in Black Ops. Interessant genoeg werd elk van die kaarten veranderd in een andere kaart die naar Black Ops ging. Dus Kino was een van hen, en wat Call of the Dead werd — wat het vuurtorenniveau was — dit waren allemaal niveaus die technisch gezien in DLC 4 zouden zitten voor World At War. Maar we gooien nooit stukjes weg, we bewaren alle stukjes die we tot nu toe hebben.
Het is waar, en heel toepasselijk. De Zombies-modus ging altijd over stukken - het stelen van elementen van elders in het spel, het toevoegen van kleine aanwijzingen die door de verschillende iteraties lopen, het overbrengen van concepten uit het solo-verhaal (wie kan vergeten om als JFK te spelen in de Black Ops Zombie-modus?) - maar het is verre van een willekeurige set kaarten, opgenomen voor spelers om plezier mee te hebben. Er is een overkoepelend verhaal, verteld in verschillende vormen, dat door de hele modus loopt. Net zoals Black Ops-games onverbiddelijk met elkaar verbonden zijn, zo is Zombies dat ook. Je hoeft alleen maar een beetje dieper te graven om de aanwijzingen te vinden.

Aanvankelijk maakten we het ene kaartpakket naar het volgende in termen van 'OK, dat hebben we gedaan. Er zijn deze threads waar we meer mee willen spelen - laten we een ander verhaal doen', legt Blundell uit. Maar net voor Origins gingen we zitten en ik zei: 'Ok, laten we een verhaal plannen, een boog waarover we het gaan hebben als DLC 4'. Alles was toen een beetje opgeschreven, dus ik moest eigenlijk wachten om ze allemaal te doen: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache en nu Zetsobou ... ze waren allemaal gepland voordat we met Origins begonnen.
Maar dit leverde een probleem op. Het consistente verhaal werd pas laat in de levensduur van de Zombies-modus (tot nu toe) toegevoegd. Wat betekende dat er bepaalde aspecten van de nieuwe kaarten moesten worden aangepast om het verhaal van de oudere te verbinden. In wezen legt Treyarch nu uit wat er is gebeurd in World At War, Black Ops en BO2 door aanwijzingen te geven in Origins, Shadows of Evil en alles wat daarop volgde. Blundell legt uit: Sommige mensen zullen zeggen 'Oh, je bent op dit moment de geschiedenis aan het herschrijven' en ik zeg 'Absoluut niet'. Er bestaat niet zoiets als een eenmalige kaart in Zombies. Zoals Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil — al die dingen en helemaal terug naar Nacht maken allemaal deel uit van een uniek verhaal, en dat is wat er zoveel tijd in beslag nam toen we voor Origins gingen zitten. Het was als 'OK, laten we alles eerst begrijpen, en dan ook vooruit'. En ik ben erg blij dat ik me dat op dit moment realiseer.
Hoewel de serie nu al acht jaar loopt, met meer dan 20 beschikbare kaarten, jagen mensen nog steeds op de paaseieren die erin verborgen zijn. Het is het spul dat het hele Zombie-verhaal met elkaar verbindt - het rare en enigszins in elkaar geflanste verhaal dat verklaart waarom de ondoden überhaupt in een Call of Duty-game zitten. Tot op de dag van vandaag zijn er nog steeds dingen op de originele kaart - Nacht der Untoten - die verborgen blijven. Ik zou dit niet echt moeten toegeven, maar ik kreeg het benauwd van de online community omdat iemand zei: 'Oh nee, er is niets anders, we hebben alles'. En dus had ik zoiets van 'OK, hoe zit het met die in World at War' - en ik gaf ze een referentie. Toen waren er opeens heel veel YouTube-video's met de tekst 'Oh, we hebben er nu een gevonden na zes jaar!'. Als we paaseieren maken in Zombies, krijgen ze de categorieën Makkelijk, Gemiddeld, Moeilijk en de volgende categorie is Onmogelijk. Vaak hoor ik de gemeenschap zeggen: 'Nou, we hebben de onmogelijke nog niet'. En ik antwoord: 'Jongens, jullie hebben nog niet de helft van de Harde gevonden, laat staan de Onmogelijke! Maak je daar maar geen zorgen over!’. Want voor ons is het een werk van liefde. Ik zal medewerkers laten komen en zeggen: 'Ik heb dit ding en ik stop het erin en kun je het voor me controleren?' En dat zal daar twee jaar blijven voordat iemand het ziet!

Een ander facet van de serie dat steeds geliefder is geworden, is het gebruik van beroemdheden. Het begon allemaal met Danny Trejo — een natuurlijke keuze voor een zombie-dodende stoere kerel in Call of the Dead — en heeft nu grote bekendheid bereikt met mensen als Heather Graham en Jeff Goldblum in Shadows of Evil. Het lijkt opmerkelijk dat de Zombies-modus zijn profiel zo hoog heeft gekregen dat het nu de aandacht - en bewondering - van dergelijk premium Hollywood-talent kan afdwingen. Dus ik moet vragen, wie heeft in godsnaam de geïnspireerde beslissing genomen om Jeff Goldblum erbij te betrekken?
'Als ik door iemand zou worden vermoord, zou ik willen dat Heather Graham mij zou vermoorden'
Jason Blundell
Het was duidelijk Blundell, die straalt van de gelegenheid om over de Jurassic Park-ster te praten. Als ik een kind was en ik mocht kiezen uit een Hollywood-talent, dan zou ik Jeff Goldblum kiezen! hij zegt. Wie kies ik als mijn sexy vrouw die iemand in hun bed gaat vermoorden? Ik kies Heather Graham! Rechts? En ik ben erg gezegend omdat we om deze mensen hebben gevraagd en we hebben ze. Ze stellen niet teleur - je hoort deze horrorverhalen over Hollywood-talenten die diva's zijn, maar elk van hen is binnengekomen en heeft ons verrukt.
Om Jeff als voorbeeld te gebruiken: ik was mijn kanten aan het splijten. Elke keer dat je die man in een film hebt gezien, is dat een kwart van zijn rauwe energie. Hij kwam om 9 uur 's ochtends binnen, las al zijn regels, de regels van alle anderen en maakte er reclame voor en liep de studio uit, zoals om 16.00 uur. We waren uitgeput en hij was gewoon... Ik weet niet hoe hij het doet. Heel veel koffie? Heather is gewoon een geweldige... als ik door iemand zou worden vermoord (zoals haar personage in het spel), zou ik willen dat Heather Graham me zou vermoorden. Ron Perlman? Hij is angstaanjagend. Hij is geweldig! Hij is een bokser die je niet in een donker steegje wilt ontmoeten en hij ging zitten tijdens de eerste opnamesessie en zei: 'Waarom heb je mij gekozen?' en ik zei: 'Nou, want als er een zombie-apocalyps is, kom ik langs naar je huis.” En hij zei: “Goed punt. Goed punt'.

Het lijdt weinig twijfel dat COD Zombies nu op het hoogtepunt van zijn relatief korte bestaan is. Dat wil niet zeggen dat het vanaf hier bergafwaarts gaat, maar het vasthouden van talent als Jeff Goldblum en Ron Perlman voor de nieuwste versie is iets waar Blundell en zijn teamgenoten in 2008 niet van hadden durven dromen. Het is een bewijs van de passie en volharding van een creatief team dat een manier vond om zijn individualiteit uit te drukken in wat velen zien als de meest strikte omgevingen. Als je een Call of Duty-game maakt, is er een enorme verwachting om een bepaald kwaliteitsniveau, een bepaald soort ervaring te leveren. Dat is zowel intern als extern gevoeld. Het is dus opmerkelijk hoe iets zo toegeeflijk en off-piste zo tot bloei is gekomen.
In sommige opzichten heb ik het gevoel dat ik de reis van Zombies ook heb gedeeld, aan de andere kant van de controller. Ik speel Nacht nog steeds met vrienden, hoewel ik tegenwoordig veel minder tijd heb om te branden (zombies). Als ik aan die herinnering denk, moet ik Blundell nog een laatste vraag stellen: waar gaan ze heen? Zombies hebben de maan bezocht, de Tweede Wereldoorlog geteisterd, een hele stad overspoeld en Jeff Goldblum lastig gevallen... hoe kan Treyarch dat overtreffen?

Blundell grapt in eerste instantie: ik ben blij dat je het vraagt – we gaan nu naar een eiland in Zetsobou No Shima! Oké, eerlijk genoeg. Persoonlijk kijk ik er naar uit om me in de nieuwste Zombie-kaart te verdiepen, zodra deze epische functie eindelijk is gepubliceerd. Blundell weet echter wat ik echt vraag en voegt eraan toe: op dat moment zie ik alleen fonkelende sterren, waar willen we heen? Hoe gaan we? Er is nu iets geweldigs dat consistent is. Het is logisch als een verbonden entiteit, en je kunt een van die threads kiezen en naar het volgende gaan.
Hij voegt er dan aan toe: En ik denk dat dat het ding is dat er zo opwindend aan is: de Zombies-modus is grenzeloos, en het is een van de dingen waar ik waarschijnlijk aan denk nadat ik klaar ben met praten met je!
Het lijkt erop dat er nog genoeg leven over is in die brandende nazi-soldaat.