211service.com
Blood Gulch opnieuw bezoeken - Halo's grootste kaart ooit?
Meer dan tien jaar geleden produceerde een relatief onbekende machinima-outfit een korte video gemaakt in Halo: Combat Evolved. Daarin hadden twee Spartanen iets van een existentieel dilemma. Waarom zijn we hier? vroeg een. Het is gewoon een ingesloten kloof in het midden van nergens, zonder weg naar binnen of naar buiten. Die Spartanen waren de ontluikende sterren van wat later het fenomenaal succesvolle Red vs Blue zou worden. De kloof was Blood Gulch.

Elke first-person shooter heeft de kaart die hem definieert - een ruimte die zo perfect is ingedeeld dat hij het unieke potentieel van elke game voor dynamische, boeiende conflicten vastlegt en kristalliseert. De asymmetrische, real-world wildgroei van GoldenEye's Facility was perfect voor het besluipen van tegenstanders met one-shot pistolen in de License To Kill-modus. De centrale gang van de deathtrap in Counter-Strike's Dust oefent niettemin een aantrekkingskracht uit op nabijgelegen spelers, met zijn verleidelijke routes naar beide bommen.
Zelfs Black Ops en het vervolg hebben Nuketown, een krap, onsamenhangend moordveld waarvan de populariteit meer zegt over de smaak van de spelers dan de sterke punten van het soepele, nauwkeurige vuurgevecht van Call Of Duty. Voor Halo blijft de bepalende kaart echter Blood Gulch. Verre van de strakste, meest onmiddellijk opwindende ruimte in de serie — die eer zou waarschijnlijk naar de Lockout van Halo 2 moeten gaan, en zijn ingewikkelde overlappende zichtlijnen — geen enkele andere kaart toonde bij de release ook de aard van Halo, zijn geweldige vermogen om in en uit gespannen te gaan vuurgevechten en momenten van belachelijke slapstick, net als deze bescheiden, stoffige woestijncanyon.
Halo brak de regels. De combinatie van first-person shooting en third-person voertuigsecties mag tegenwoordig als vanzelfsprekend worden beschouwd, maar in 2001 vereiste het een andere benadering van het ontwerpen van kaarten. Voorafgaand aan Halo neigde het ontwerp van de multiplayer-kaart meestal naar de boxy-interieurs van GoldenEye en Quake - duidelijk ontworpen op menselijke schaal en opgebouwd uit mengsels van gangen en open ruimtes.

Blood Gulch is echter een kloof, een uitgestrekt golvend landschap en verspreide stukken natuurlijke dekking met aan beide uiteinden een basis. De vallei is over het algemeen symmetrisch, zoals kaarten moeten zijn om balans te garanderen in teamgebaseerde speltypen. Maar zoals bij een tweeling, kijk goed genoeg naar de twee uiteinden van de vallei en je zult ze van elkaar kunnen onderscheiden. Naast subtiele variaties in de hobbels, toppen en greppels die over de lengte van de kaart lopen, zijn er ook meer prominente tactische nuances. Een richel kijkt uit over de Rode Basis - het Rode Team kan deze onmiddellijk bijna bereiken, maar ze zijn ook kwetsbaarder voor sluipschutters als een sluwe tegenstander daar neerstrijkt. Omgekeerd heeft het Blauwe Team meer directe toegang tot een tunnelsysteem dat langs de zijkanten van de kaart loopt, maar moet het uitkijken voor hinderlagen vanuit de grotten, die een Rood Team naar hun deur kunnen uitspugen. Deze subtiele gevallen van scheefheid versterken het organische gevoel van de kaart, maar ze zijn zorgvuldig gekalibreerd om de balans niet te verstoren.
De bases zijn waar je traditionele FPS-vuurgevechten vindt. Elk heeft twee ingangen, een open plafond en hellende paden naar het dak. De dood kan van achter, voor en boven je komen in deze krappe structuren, en dat stimuleert natuurlijk het meest cruciale in een online game: beweging, in dit geval een circulerende beweging in en uit de gebouwen. Spelers die de top van de basis bereiken, kunnen ook snel ontsnappen dankzij teleporters op het dak van elke structuur die je onmiddellijk naar de vallei vervoeren.

Dit is niemandsland, een uitgestrekt landschap met weinig dekking dat een Spartaan te voet slecht kan doorkruisen, vooral als er een sluipschutter op de tegenoverliggende basis zit. De vreemde spanning van Blood Gulch komt voort uit hoe gevaarlijk het grootste deel van de kaart is voor spelers die niet in een voertuig zitten: dit open, onverdedigbare terrein dwingt spelers om zichzelf terug te leiden naar een basis, de grotsystemen of een nabijgelegen voertuig. En dat betekent dat vuurgevechten normaal gesproken worden uitgevochten in krappe, intense omstandigheden, ondanks de ogenschijnlijke openheid van de kaart. En toch is dat landschap perfect om over te razen in een Warthog, de vlag van het vijandelijke team op je rug vastgebonden. De open ruimte is ook ideaal voor sluipschutterduels met hoge inzetten, of gevechten tussen een eenzame wolf met een raketwerper en een team dat behaaglijk in een tank zit.
En daarom is het nooit weggegaan. Halo 2 bracht de kaart praktisch over via Coagulation, een bijna identiek slagveld dat een paar banshees in de kelders van de bases installeerde. Halo 3 had ondertussen een spirituele opvolger in Valhalla, een meer groene, krappe arena die het probleem oploste dat het midden van de kaart zo gevaarlijk was voor spelers uit voertuigen: in plaats van teleporters gebruikt Valhalla Man Cannons om spelers naar de centrum van de arena, waar natuurlijk vuurgevechten zullen plaatsvinden. Valhalla vervult de rol van Blood Gulch in de kaartrotatie zo perfect dat Bungie weigerde de laatste opnieuw te maken voor Halo 3, hoewel met Halo: Reach en de Master Chief Collection de studio eindelijk toegaf, waardoor spelers Halo's grootste kaart ooit opnieuw konden ervaren.
Misschien wel het meest passende eerbetoon aan Blood Gulch kwam met Halo: Reach's Haemorrhage, identiek qua lay-out aan zijn vroegste incarnatie, maar nu in de weelderige, groene kleding van Valhalla. Het werd geïntroduceerd in een speciale aflevering van Red vs Blue, als onderdeel van een grap waarbij de personages werden misleid door te denken dat ze naar huis gingen. Voor degenen onder ons die urenlang op het dak van die bases hadden gezeten, gericht op de telescoop van een sluipschutter, was het helemaal geen grap.
Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.