211service.com
BioWare's Dragon Age: Origins gaf ons een grootse maar soms platte fantasiewereld
Het is moeilijk te geloven dat er twee maanden scheidden tussen de eerste game in de Dragon Age-serie en het vervolg op Mass Effect. Ze voelen aan als RPG's uit verschillende tijdperken: Mass Effect 2 is een modern aanvoelende shooter-hybride die afstand neemt van traditionele elementen zoals lijsten met statistieken, terwijl Dragon Age: Origins een spirituele opvolger is van BioWare's pc-game Baldur's Gate, met een complex vechtsysteem en aanpassingsmogelijkheden.
De laatste was de laatste ademtocht van het BioWare-tijdperk die Jade Empire en Knights Of The Old Republic op de originele Xbox omvatte — en dat kun je echt zien. Deze beelden leken zelfs in 2009 gedateerd, en vandaag ziet het er behoorlijk afschuwelijk uit. Maar er lelijk uitzien was niet genoeg om te voorkomen dat Origins een hit werd, en in de canon van Xbox RPG's zijn er niet veel games die zo'n hardcore-ervaring bieden.
Afhankelijk van het type speler dat je bent, is dit een van de beste RPG's van BioWare of de zwakste; het hangt allemaal af van wat je wilt van het genre. Als het complexe verhalen en personages zijn, zijn er slechts zeldzame flitsen in Origins; als je prioriteit geeft aan gevechten die strategie en maatwerk beloont, is dit misschien wel het sterkste werk.

Aan het begin van Origins moet je een van de zes korte verhalen kiezen om uit te spelen voordat de hoofdmissie begint. Of je nu een elf bent die mishandeld wordt in de sloppenwijken van een stad, of een mens met een rijke maar binnenkort ten ondergang gedoemde familie, elk kort verhaal geeft je een gevoel van persoonlijke motivatie voordat je in de hoofdboog wordt geduwd. Je past het geslacht, het uiterlijk en de houding van je personage aan. Dit verkoopt collectief het idee dat je uit slechts een hoek van een gigantische fantasiewereld komt met veel bewegende delen. Gedurende het spel krijg je ook gesprekskeuzes en situaties te zien die specifiek zijn voor je keuze van ras en achtergrond - inderdaad, Origins heeft 68.920 dialoogregels, wat meer dan een derde meer is dan Mass Effect 3. Dit is goed voor veel van verschillende scenario's per speler.
Welk pad je ook kiest, je bent voorbestemd om een Grijze Warden te worden, een van de krijgers die Ferelden moet redden van de aartsdemon (eigenlijk een grote draak) en het leger van Darkspawn (orcs en trollen), door de verschillende facties van het land te verzamelen speciale verdragen gebruiken. Deze omvatten de dwergen van Orzammar, de Dalish elfen, de Circle of Magi en het menselijke leger bij Redcliff. Voordat je de aartsdemon opneemt, moet je het opnemen tegen de verraderlijke Teyrn Loghain, die koning Cailan heeft achtergelaten om te sterven door toedoen van de Darkspawn en nu een premie op je hoofd heeft gezet. Jezus.
Als een van die fantasiewafels generiek klinkt, komt dat omdat het zo is - Origins voelt aanvankelijk opzettelijk als een pastiche, ongeveer op dezelfde manier waarop je gemakkelijk de sci-fi-invloeden van Mass Effect kunt onderscheiden. Het duurde lang voordat het spel met mij klikte bij mijn eerste playthrough - er was een kloof van drie jaar tussen het starten en beëindigen van het spel, wat ik toeschrijf aan een langzame opening van tien uur. Er is veel scene-setting in de eerste act, en de game zit vol met optionele codexen die ik nooit wil lezen.

Ik moet toegeven dat Origins me nog steeds een beetje koud laat, zelfs na meer dan 100 totale uren in het spel te hebben gestoken. Er zijn ontzettend veel micromanagement-intensieve gevechten op saaie locaties, en de presentatie van de wereld is zo low-fi dat ik het moeilijk vind om echt enthousiast te worden over deze donkere fantasieomgeving.
Vandaag ziet het er somber uit. Het is niet alleen dat het technisch armoedig is met personagemodellen van vleespoppen die nooit overtuigen in tussenfilmpjes - het is dat de kleuren zo bruin zijn en de art direction zo ongeïnspireerd dat Ferelden een harde wereld is om door te worden verblind. In 2014 slaagden de rijke kleuren en gigantische omgevingen van Dragon Age: Inquisition er eindelijk in om deze achtergrond ontzagwekkend te laten lijken. Origins laat het voelen als een reeks groene en bruine dozen, gescheiden door een wereldkaart.
Toch wordt dit door veel spelers nog steeds als de beste Dragon Age beschouwd, en ik begrijp waarom als het als een traditionele RPG wordt beschouwd. In gevechten bestuur je een van de vier groepsleden tegelijk, en voor die personages die je niet bestuurt, kun je tactieken voor hen programmeren die passen bij de strategie die vereist is voor de situatie. Met een breed scala aan klassen en tal van mogelijkheden om voor elk lid te ontgrendelen, heb je een enorme hoeveelheid controle over de voortgang van je feest.

De gevechten zijn ook een stuk lastiger dan in de volgende items – door op de A-knop te hameren kom je maar zo ver, en bij normale moeilijkheidsgraad kunnen spreuken met effectgebieden schade toebrengen aan je eigen feest. Het is een beetje hectisch om te besturen op Xbox 360 – er is het aanhoudende gevoel dat het constante pauzeren en manoeuvreren van je feest voornamelijk is gemaakt voor muisbesturing – maar het geeft veel voldoening om de vaardigheden van je personages effectief te gebruiken. Op dat niveau wordt het zeker meer overwogen dan Inquisition of Dragon Age 2, die een beetje te ver leunen in spammy set-stukken.
Ik denk echter niet dat een geweldig vechtsysteem en meeslepende nivelleringsopties alleen een geweldige RPG maken, en de balans tussen gevechten en verhaal is in Origins niet goed. Er wordt net zo veel gevochten op vaak vervelende locaties - de totale slog die de ondergrondse kerker van de Deep Roads is, bijvoorbeeld, of de lange reeks in de door demonen geteisterde Circle of Magi-toren. Dit zijn veel slechtere stukken dan wat dan ook in de volgende Dragon Age-games (behalve misschien enkele van de zijmissies in Inquisition), en het leven is misschien gewoon te kort om ze opnieuw te doorlopen als je een tweede playthrough op Xbox One overweegt.
Het hoofdverhaal is ook niet zo interessant, en het kreeg bij de release behoorlijk wat kritiek omdat het een generieke fantasieverbinding was. Maar het heeft zeker zijn momenten — het ritueel dat ertoe leidt dat je personage een Grijze Warden wordt, resulteert in het afschuwelijk sterven van twee andere kandidaten, wat suggereert dat je niet zo ondubbelzinnig aan de kant van het goede staat als je aanvankelijk werd verondersteld te geloven . Evenzo heeft Loghain, de enige opmerkelijke antagonist, zijn redenen om te zijn zoals hij is, en je hebt de mogelijkheid om ze te ontrafelen. De personages zijn beter dan het verhaal waar ze deel van uitmaken, dankzij de kwaliteit van de dialoog die hen tot leven brengt.

Net als Mass Effect is Dragon Age op zijn best wanneer je interactie hebt met je feest, en hoewel Origins geen ongeëvenaarde reeks metgezellen heeft, heeft het nog steeds een aantal van de beste van BioWare. Het helpt dat, ondanks de hoeveelheid droge fantasieterminologie in Dragon Age, de dialoogstijl realistisch en modern is – het is een mooi contrast met de al te bekende donkere fantasie-iconografie die je omringt. Je mede Grey Warden, Alistair, is zo opgewekt wrang dat het moeilijk is om hem niet bij elke zoektocht te betrekken, terwijl het andere voor de hand liggende doorbraakpersonage de mysterieuze en snijdende duistere heks Morrigan is. Het voelt alsof de volgende twee Dragon Age-spellen Morrigan en Alistair gebruikten als sjablonen voor al je metgezellen: grote persoonlijkheden, gedreven door verschillende ideologieën, die de fans van de serie aanhangen.
Als bewijs van hoeveel je keuzes het verhaal van Dragon Age beïnvloeden, is het mogelijk om partijleden helemaal te missen en zelfs sommigen de dood in te sturen. Door nooit de taverne in Lothering binnen te gaan, een stad die later door Darkspawn werd verwoest, heb ik de Orlesiaanse zangeres Leliana nooit ontmoet - een andere cultfavoriet onder fans. Bij mijn huidige playthrough heb ik dat duidelijk gecorrigeerd. Ik heb ook de magiër Wynne in de Circle Tower vermoord zonder te beseffen dat ze zich bij mijn team kon voegen. Je verliest niet alleen hun tactische waarde in de strijd, maar je kunt ook nooit met ze omgaan. Net als bij Mass Effect, is het hebben van metgezellen voor de reis, luisteren naar de manier waarop ze met elkaar omgaan en hun goedkeuring van jou beïnvloeden via de dialoogopties van de game de echte reden waarom je speelt.
De moed om je dingen voor jezelf te laten verwoesten is bewonderenswaardig. Van moment tot moment kun je je gedragen als een volslagen klootzak met echt interessante resultaten - dat deed ik duidelijk, door per ongeluk een mogelijk partijlid te vermoorden. Zonder het Paragon/Renegade-moraalsysteem van Mass Effect blijf je alleen achter met de gevolgen van keuzes en de relaties die je aangaat. Dit maakt het het betere systeem omdat het meer chaotische besluitvorming aanmoedigt.

Je kunt uiteindelijk bepalen wie Ferelden regeert zodra Loghain is neergehaald, en ook wie sterft in het laatste gevecht tegen de aartsdemon. Die keuzes zijn van belang, zelfs als het overkoepelende verhaal anders moeilijk is om in te investeren, omdat uiteindelijk de dreiging slechts een grote draak en een paar orcs is. Sommige ontwerpkenmerken dateren ook uit Origins, zoals het feit dat je een grotendeels stomme hoofdrolspeler speelt, die alleen spreekt om vreselijke, herhaalde oneliners in de strijd te schreeuwen. De verandering naar stemhebbende helden vanaf Dragon Age 2 en later was verstandig — het resultaat hier is dat je een beetje een schone lei speelt in vergelijking met de rest van je feest, zo sterk als het schrijven is, en zoveel als ze goed zijn voor de herkomst die u kiest.
Origins heeft zoveel zwaar werk verzet voor het bouwen van de wereld van Dragon Age dat latere games erin zijn geslaagd om interessantere hoeken op zijn wereld te vinden. Toch zijn ze allemaal onvolmaakt. Het gebruik van een enkele instelling door Dragon Age 2 trok wat kritiek en de zware open werelden van Inquisition voelden ver van waar de serie begon. In tegenstelling tot Mass Effect en zijn tweede inzending, denk ik niet dat ze nog een echt geweldige Dragon Age-game hebben gemaakt. BioWare blijft de mal opnieuw uitvinden, bepaalde elementen van de strijd overdragen en trouw blijven aan de fictie, maar veel dingen weggooien. Het is een aanpak die uiteindelijk kan leiden tot een wereldveroverende RPG.
Origins is de keuze van de purist. Het is een vermoeiend gedetailleerde RPG, met ingewikkelde gevechten en uitgebreide manieren om je feest achter de schermen aan te passen. Als constant vechten echter niet de belangrijkste reden is waarom je van rollenspellen houdt, is het heel moeilijk om van te houden. Maar het is een verdienste om zo onbeschaamd traditioneel te zijn: er zijn nog nooit veel klassieke avonturen zoals deze op Xbox geweest, en dit is nog steeds een van de beste in zijn soort.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .