211service.com
Bekijk San Francisco van Dog 2 en de paradox van een nauwkeurige open wereld
Ik ging naar mijn hands-on demo van Watch Dogs 2 met een heel alledaagse missie: mijn normale, dagelijkse leven nabootsen. Zelfs met alle De hack-superkrachten van Marcus Holloway binnen handbereik - zoals iemands bankrekening overhevelen vanuit het vogelperspectief van een drone, of passerende auto's dwingen om naar mijn zin harde bochten te maken - het enige wat ik echt wilde was langs de baai Embarcadero lopen alsof ik onderweg was werken. Maar na bijna twee uur pure verkenning realiseerde ik me: ondanks een groot aantal direct herkenbare oriëntatiepunten, zou mijn fantasie om mijn persoonlijke SF-escapades te simuleren niet helemaal mogelijk zijn in Watch Dogs 2. En hoewel dat aanvankelijk als een teleurstelling kwam, ik' Ik heb me sindsdien gerealiseerd dat mijn droom een nachtmerrie zou zijn geweest voor zowel ontwikkelaar als speler. Zelfs als ze zijn gebouwd om zo authentiek mogelijk aan te voelen, mag geen enkele game in de open wereld worden belast met het streven naar echte nauwkeurigheid.
Watch Dogs 2 is niet de eerste game die spelers een open-wereld simulacrum van een echte stad biedt. De originele Watch Dogs gemaakt een verkorte, bijna-toekomstige versie van Chicago . Een andere Ubisoft-joint, Assassin's Creed: Syndicate, bootst het ouderwetse Londen na op een manier die de huidige bewoner bijna vreemd lijkt. Infamous: Second Son speelt zich af in een virtuele versie van Seattle die neemt behoorlijke vrijheden in beslag met zijn lay-out van herkenbare plekken uit de echte wereld. Omdat ik zelf nog nooit op een van die plaatsen heb gewoond, kende ik nog niet de vreemde sensaties die gepaard gaan met het verkennen van een open-wereldimitatie van je gebruikelijke omgeving. Maar na meer dan vijf jaar in San Francisco te hebben gewoond en Watch Dogs 2 bijna vijf maanden te volgen, voelde ik het quasi-deja vu van het ronddwalen in een open-wereldstad die de realiteit lijkt te verkorten. Er zijn stukjes en beetjes landschap die aanvoelen als perfecte reproducties, maar de tussenliggende stukken zijn herwerkt, vervangen of volledig verwijderd.
Hoewel ik mezelf niet helemaal kon verliezen in de illusie van dit afgeknotte San Francisco, verwonderde ik me vaak over de herinnering die over me heen spoelde als ik stationair rond bepaalde oriëntatiepunten liep. Watch Dogs 2 verkleedt een aantal van zijn afleidingen op een slimme manier als mobiele apps en moedigt spelers aan om de bezienswaardigheden te zien door in-game selfies te maken in de buurt van bekende toeristische attracties of aloude stedelijke eigenaardigheden. Japantown is een van mijn favoriete ontmoetingsplekken in de echte SF, en een bezoek aan de iconische Peace Pagoda in Watch Dogs 2 toverde een glimlach op mijn gezicht (zelfs als de nabijgelegen architectuur in niets lijkt op de realiteit). Ik hoefde geen duizelingwekkend aantal trappen te beklimmen om het uithoudingsvermogen te verminderen, maar de in-game Coit Tower ziet er net zo uit als het echte artikel (compleet met zijn prachtige uitzicht over de stad). En hoewel administratieve rompslomp verhindert dat sommige monumenten hun echte naam dragen (zoals het Nudle Park-honkbalstadion in plaats van het eigenlijke AT&T Park), genoot ik van het spotten van het Waterfront Cafe net voorbij het Ferry Building - exact dezelfde structuren die ik gebruik om te beoordelen mijn ETA tijdens mijn woon-werkverkeer naar kantoor.
Maar dan is mijn eigenlijke kantoorgebouw nergens te vinden. De kaart in Watch Dogs 2 is een indrukwekkende luchtspiegeling: een blik op de versies van San Francisco, Marin County en Oakland gaf me flashbacks naar alle keren dat ik Google Maps heb geraadpleegd tijdens het verkennen van de stad, ook al is de spelruimte slechts een fractie van de werkelijke grootte van SF. Terwijl ik door de Embarcadero raas in een gestolen voertuig (in-game, let wel), verandert het gebied dat ik uit mijn hoofd ken plotseling in Fisherman's Wharf, kilometerslange blokken overslaand die ik verwachtte te zien. De buurt waarin ik woon is opgenomen in de wereld van Watch Dogs 2, maar het is zo gekrompen dat het onmogelijk is om de plek te bepalen waar mijn huis zou moeten zijn. En achteraf gezien was het dom van me om de straat waar ik woon in een videogame te willen verkennen. Ik was zo in beslag genomen door het zien van mijn wereld omgevormd tot een levensechte virtuele speeltuin, dat ik niet stopte om na te denken over wat dat eigenlijk zou betekenen. Ondanks dat ik veel open-wereldavonturen heb gespeeld, zorgden de omstandigheden van mijn leven ervoor dat alleen Watch Dogs 2 me naar deze openbaring kon leiden.

Er zal nooit een open-wereldgame zijn die een echte stad perfect nabootst, en dat zou ook nooit zo moeten zijn. Rijden langs een digitale recreatie van mijn huis zou een sensatie zijn geweest voor mij (en mogelijk mijn buren), maar voor de andere 99,99% van de Watch Dogs 2-spelers zou het zinloos zijn. Het maakt niet uit hoeveel geld, arbeid en schijfruimte er naar een AAA-spel met een open wereld kan gaan, het heeft geen zin om zijn wereld te bezaaien met gewone gebouwen omwille van de nauwkeurigheid van 1: 1. Zoals sommige No Man's Sky-spelers zullen beamen, staat meer ruimte om te verkennen niet gelijk aan meer voldoening of opwinding - het verwatert in ieder geval de meer spannende momenten met lange stukken alledaagsheid. Als je ooit dacht dat een open wereld eerder opgeblazen aanvoelde, stel je dan eens voor dat je door talloze woonwijken rijdt om naar je volgende missie te gaan. Mensen maken graag grapjes over het feit dat we Jack Bauer nooit één keer naar het toilet zien gaan tijdens de real-time gebeurtenissen van 24, maar ik ben er zeker van dat een shot van Jack die een meditatie heeft na zijn Venti columbiaanse braadstuk niets zou toevoegen aan de het algehele amusement van de show. Zo'n slaafse naleving van echte spijsverteringskanalen komt de ervaring niet ten goede, net zoals een 3D-gerenderd model van mijn huis geen invloed zou hebben op het verhaal of de structuur van Watch Dogs 2.
Misschien lijkt dit besef over het open-wereldgenre je ongelooflijk voor de hand liggend, en zo ja, mijn complimenten. Maar ik denk dat iedereen die hoort dat een spel bedoeld is om hun stad te recreëren, zou worden meegesleurd door dezelfde duizelingwekkende nieuwsgierigheid, een fascinatie voor de gedachte dat je dagelijkse bestaan overlapt met een product dat is gemaakt om de massa te vermaken. Als je het ooit leuk vond om je oude buurt of een plek waar je werkte te spotten in een film die op locatie is opgenomen, of je naam hebt opgejaagd in de belachelijk lange bijdragen van een Kickstarter-game, dan weet je wat ik bedoel. En ik kan niet de enige zijn die Grand Theft Auto 3 lang geleden speelde en droomde van de dag dat technologie open-wereldgames tot hun logische conclusie kon brengen: een onberispelijk nauwkeurige, volledig verkenbare, misschien zelfs vernietigbare recreatie van de hele planeet Aarde. Maar we hebben al de betere versie van die volkomen onmogelijke droom.

Watch Dogs 2 kiest de juiste aanpak: het nabootsen van de gevoel van een stad zonder dat elk gebouw op de juiste plaats moet staan. Alle grote bezienswaardigheden zijn er, samen met kleine beschrijvingen die hun betekenis voor de geschiedenis en cultuur van de stad uitleggen. De straatkunst roept dezelfde creatieve sfeer op als de prachtige graffiti die je overal in de City by the Bay kunt spotten. NPC's spuien flarden van gesprekken waarvan ik zou zweren dat ik ze vorige week heb afgeluisterd: hotshots uit Silicon Valley die blaten over de 'strijd' van hun startup, of mensen die energiek roddelen over wat hun vrienden net op sociale media hebben gepost. Los Santos van Grand Theft Auto 5 bespot Los Angeles, maar levert nog steeds een duidelijke poging om de uitgesproken smaak en het landschap van de stad vast te leggen; Watch Dogs 2 behandelt San Francisco met een vergelijkbare balans tussen eerbied en speelse parodie.
De geografie van San Francisco van Watch Dogs 2 is geweldig zonder perfect te zijn, en nu ik er meer over heb nagedacht, vind ik dat soort vergelijkbare, maar niet-gekloneerde landschap prima. Ik beschouw een bezoek aan een videogamestad als iets als een Wikipedia-pagina: als je er een gebruikt, word je nooit een expert, maar je hebt in ieder geval genoeg context om met kennis van zaken aan het gesprek deel te nemen. En hoewel ik niet vrolijk een sportwagen kan laten crashen in een recreatie van mijn garage, is het nog steeds fascinerend om rond de Transamerica Pyramid te kunnen rennen waar ik soms mijn lunch pak, of een camera hack buiten de virtuele versie van de Ubisoft-kantoren waar ik deze demo speel. Dus wat als deze open wereld niet elk detail precies goed krijgt - nauwkeurigheid bepaalt niet of je geniet van het grotere geheel.