Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts is een onbegrepen juweeltje

De tijd is niet bepaald gunstig geweest voor de publieke perceptie van Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Voor de recente heropleving van Rare was de game de laatste ademtocht van een ontwikkelaar die moeite had om relevant te blijven in de 21e eeuw. Het was een gok van innovatie die jammerlijk mislukte, omdat het universeel wordt beschimpt door de hardcore fans van de serie - fans die hoopten dat de cartoonbeer en het eerste uitje van de vogel op de Xbox 360 gewoon een mooiere, uitgebreidere versie was van de games waar ze van hielden de Nintendo64.





Maar Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts was niet dat spel. Niet eens in de buurt. Oh, natuurlijk, er zijn muzieknoten verspreid over de hub-werelden, en je verzamelt puzzelstukjes - nog steeds de '90s-tastische 'Jiggies' genoemd - en praat met een grote verscheidenheid aan wezens met googly-eyed. Maar afgezien van zijn naam en een handvol karakters, deelt het weinig met de games die eraan voorafgingen. En hoe eerder mensen dat kunnen loslaten, hoe eerder mensen het spel kunnen herkennen vanwege zijn eigen gebrekkige, creatieve genie.

Kijk, Nuts & Bolts is geen platformgame zoals zijn voorgangers - het is een puzzelspel waarmee je je eigen voertuigen kunt ontwerpen en bouwen om verschillende uitdagingen op te lossen. Terwijl je speelt, ontgrendel je nieuwe partijen door verborgen kisten te vinden of ze te kopen met de muzieknoten die je oppikt, en je kunt die delen gebruiken om vrijwel alles te creëren wat je maar kunt bedenken; zolang het een motor, brandstof, wat wielen en een stoel heeft om je harige kont in te ploffen, zal het werken. Nuts & Bolts begint traag, omdat je beperkt bent tot langzaam rijdende landvoertuigen, maar uiteindelijk kun je superkrachtige hotrods en zeevoertuigen bouwen en zelfs de lucht in.



Het is een schokkende overgang om van de meer traditionele platformuitdagingen naar het maken van voertuigen in vrije vorm te gaan, maar het biedt een niveau van spelercontrole en aanpasbaarheid dat destijds ongelooflijk zeldzaam was. Voor veel van zijn niveaus krijg je gewoon een taak, zoals iemand van punt A naar punt B brengen, en het is aan jou om erachter te komen hoe je dat doet. Dus je stapt in de voertuigontwerper en stelt je 'meesterwerk' samen - in mijn geval is het een rechthoek met wielen erop - en je rijdt door de handschoen van obstakels om je bestemming te bereiken. De fysica is een beetje wankel, maar dat betekent gewoon dat je je Rectangle of Doom een ​​paar zieke salto's kunt laten maken terwijl je vijanden ontwijkt en rond heuvels glijdt.

Maar je weet dat het beter kan. Je hebt misschien de Jiggy gewonnen voor het voltooien van de uitdaging, maar er is een ongrijpbare trofee beschikbaar voor degenen die het sneller kunnen voltooien. Dus je sleutelt nog wat aan je voertuig, misschien kom je later terug nadat je een paar andere levels hebt voltooid en wat meer onderdelen hebt verdiend. Je denkt bij jezelf: 'Wat als ik helikopterbladen aan dit ding zou bevestigen? En een raket?' En je bouwt, en test, en bouwt wat meer. Eindelijk heb je een apparaat dat elk obstakel dat het spel je opwerpt omzeilt en je in recordtijd brengt waar je moet zijn.



Moeren & Bouten is gevuld met baanbrekende kansen als deze. Het wordt praktisch aangemoedigd. Natuurlijk kun je proberen de voorgeschreven route van de game-ontwerpers te volgen, maar er is meestal een manier om het te omzeilen, een snellere, efficiëntere kant-en-klare oplossing voor je beschikbaar, zolang je de onderdelen beschikbaar hebt om te bouwen het. Tegenwoordig is dit niveau van aanpasbaarheid praktisch gegarandeerd, aangezien Minecraft een nieuw tijdperk van gebruikerscreatie en eigendom heeft ingeluid. Nu heb je games zoals Kerbal Space Program waarmee je kunt spelen met astrofysica-simulaties door je alles te geven wat je nodig hebt om je eigen ruimteraketten te bouwen, en zelfs Fallout 4 laat spelers hun eigen bases bouwen en rudimentaire programmering uitvoeren. Nuts & Bolts heeft de basis gelegd voor veel van deze titels.

Dat wil niet zeggen dat het perfect is, en de verontwaardiging van fans over Nuts & Bolts is, hoewel hyperbolisch, niet geheel zonder verdienste. Het is een game met een identiteitscrisis, en dat is helemaal te zien. Het wil die platformgame zijn die iedereen zich herinnert toen ze Super Mario 64 beu waren, maar het wil ook een nieuwe, geheel frisse ervaring zijn, en het is nooit helemaal in staat om het verschil te verdelen. Levels zijn enorm, uitgestrekt naar buiten en naar boven, en zijn zo gebouwd zodat spelers hun gemaakte voertuigen volledig kunnen gebruiken - maar ze zijn ook gevuld met een klein handjevol verzamelobjecten (meestal de belangrijkste muzieknoten), en ze zijn zo ver verspreid dat het verzamelen ervan een enorm karwei wordt.



En kijk eens naar de hubwereld: die zit vol met de meer traditionele platformuitdagingen en puzzels die fans verwachten, maar ze zijn slecht geïmplementeerd, en hun aanwezigheid maakt de overgang tussen de hub en individuele voertuigpuzzels nog schokkender. In veel opzichten wil de hub de game zijn die iedereen wilde, maar het is een constante, in het oog springende herinnering dat 95% ervan dat gewoon niet is.

Als je Nuts & Bolts ziet als een Banjo-Kazooie-spel met quote-unquote, dan is het echt helemaal niet wat je zoekt (verdorie, de laadschermen van het spel herinneren je er zelfs zo veel aan). Maar als je die verwachtingen opzij zet en het neemt voor wat het is, zul je ontdekken dat hier een heel ander soort magie aan het werk is - een magie waarmee je nieuwe en opwindende manieren kunt vinden om de beoogde ervaringen volledig te doorbreken.



Dankzij Rare Replay ben ik dankbaar dat mensen Nuts & Bolts opnieuw kunnen beleven, los van alle hype en verwachtingen rond de oorspronkelijke release. Nee, het is niet perfect, maar het probeerde een eerder gevestigde en geliefde franchise te nemen en er iets heel anders van te maken. Het was misschien een gedurfd experiment dat destijds niet vruchten afwierp, maar ik respecteer het enorm dat ik het heb geprobeerd.