211service.com
Bandbreedtevereisten voor Google Stadia - wat voor soort verbinding heb je nodig om games te streamen?
Krediet: Google
In de verrassend uitgebreide livestream van vandaag werden we eindelijk getrakteerd op enkele concrete details over Google Stadia bandbreedtevereisten, evenals de bibliotheek, prijzen en functies van de service. Onder deze enorme informatiedump bevonden zich ook enkele belangrijke weetjes over aanbevolen specificaties voor een hogere resolutie, volledig uitgeruste streaming die extra's zoals HDR en hoge framesnelheden kan leveren. Dus hoe snel moet je internet zijn voor Stadia?
De topline is dat je ten minste een 10 Mbps-verbinding nodig hebt om Stadia zelfs op het laagste niveau te gebruiken, en ten minste 35 Mbps om in 4K te streamen met 60 FPS, met HDR ingeschakeld. Voordat we in details duiken, laten we beginnen met het ophelderen van een vrij algemeen punt van verwarring.
Internetserviceproviders (ISP's) brengen hun internetpakketten voor thuis graag op de markt in termen van mega stukjes per seconde (Mbps), de maximale snelheden die u kunt verwachten, uitgesplitst in download- en uploadnummers. Daarentegen wordt de grootte van bestanden en apps en videogames bijna uitsluitend gemeten in mega bytes (of gigabytes of terabytes), en de downloadsnelheden die je in Steam of PSN ziet wanneer je een nieuwe game downloadt, zijn bijna altijd in megabytes per seconde (MB/s).
Een megabyte is acht megabit; ISP's geven de voorkeur aan megabits, omdat ze daarmee te hoge aantallen in hun advertenties kunnen gebruiken (100 Mbps ziet er veel beter uit dan 12,5 MB/s, ook al verwijzen ze naar dezelfde hoeveelheid data). Streamingplatforms gebruiken vaak ook megabits per seconde, ervan uitgaande dat de meeste consumenten meer bekend zullen zijn met de bandbreedtenummers die ze in ISP-marketing verkopen. Maar als je een verbinding van 40 Mbps hebt en verwacht de nieuwe 40 GB Call of Duty-uitbreiding in 100 seconden te krijgen, zul je teleurgesteld zijn – het duurt ongeveer acht keer langer, en alleen als je maximaliseert uw bandbreedte consequent tijdens de hele download.
Stadia wordt breed, maar niet universeel toegankelijk

Krediet: Google
Toen Google de wateren testte met Project Stream, suggereerden ze oorspronkelijk dat de absolute minimumsnelheidsvereiste voor het gebruik van wat Stadia zou worden 25 Mbps download zou zijn, wat iets meer dan 3 MB/s is. Tegenwoordig hebben ze die vereiste echter aanzienlijk verlaagd naar 10 Mbps, of een schamele .375 MB/s, hoewel je bij lagere snelheden ook een aanzienlijke kwaliteitsdaling zult zien.
Tijdens de presentatie van vandaag bevestigde Phil Harrison dat je met 10 Mbps 720p video krijgt (de resolutie waarmee de meeste Xbox 360- en PS3-games draaiden) met 60 FPS, zonder HDR. Om tot 1080p te komen, heb je minimaal een 20 Mbps-verbinding nodig, inclusief HDR. Voor 4K wordt 35 Mbps of meer aanbevolen.
Voor de overgrote meerderheid van het beoogde publiek van Stadia is 10 Mbps een redelijk haalbaar doel. Volgens gegevens van speedtest.net , was de gemiddelde internetsnelheid in Q2-Q3 2018 in de VS 96,25 Mbps, voldoende pijp voor zelfs de 25 Mbps die Stadia aanvankelijk nodig had. Die cijfers worden echter schromelijk opgeblazen door dichtbevolkte grootstedelijke gebieden waar FiOS gigabit-internet steeds gebruikelijker wordt (1.000 Mbps of 125 MB/s).
Helaas is dat gemiddelde voor gamers in het VK bijna de helft van het resultaat in de VS – met 46,2 Mbps volgens een Rapport Vertrouwde beoordelingen van juli vorig jaar. Zoals het geval is in de VS (hoewel in minder dramatische mate puur vanwege de geografische schaal), geeft hetzelfde rapport aan dat plattelandsgebieden in het VK gemiddeld bijna de helft van dat aantal opnieuw bedragen, helemaal tot 18,3 Mbps.
Het klinkt misschien gek voor velen van jullie in 2019, maar er zijn nog steeds uitgestrekte delen van het platteland waar internet niet algemeen beschikbaar is, of waar consumenten moeten vertrouwen op slordig, te duur satellietinternet met datalimiet. Er zijn delen van mijn woonplaats waar traditionele ISP's geen enkele dekking bieden en klanten moeten vertrouwen op het gebruik van hun mobiele telefoons als hotspots (die vaak net zo beperkend zijn in termen van dekking en datalimieten), of hun toevlucht nemen tot het volledig betalen voor een satellietoplossing.
Hoewel de meeste satellietpakketten een bandbreedte van ten minste 25 Mbps bieden, vertragen ze je snelheden als je eenmaal je limiet hebt overschreden, vaak ver onder die basislijn van 10 Mbps. HughesNet, bijvoorbeeld, het satellietbedrijf dat voornamelijk mijn geboorteplaats bedient, biedt pakketten aan die beginnen bij $ 49,99 per maand, maar voor die prijs krijg je een zielige 10 GB onbeperkte snelheid voordat ze je beginnen te beperken; het pakket van $ 149,99 biedt slechts 50 ongelimiteerde optredens.
Ter referentie, het streamen van 4K-video gebruikt ongeveer 7 GB per uur , terwijl Bungie officieel heeft gezegd dat het spelen van de originele Destiny op een console of pc ongeveer 1 GB per uur kost. Dat wordt echter ondersteund door optredens en optredens van lokale gegevens; het streamen van de hele game vanuit een extern datacenter kost veel, veel meer in termen van datagebruik dan een tirannieke breedbandcap.
TL; DR - als je in een grote stad woont en een fatsoenlijke internetverbinding hebt, zegt Google dat Stadia prima werkt. Als je in het land woont of op een plaats die over het algemeen onderbezet is op het gebied van internetsnelheden, is Stadia misschien niet iets voor jou. Het vereist ongeveer het dubbele van de bandbreedte van wat Netflix suggereert voor het streamen van films en tv in HD.
Hoe zit het met latentie?

Krediet: Google
Voor gaming is de reactietijd absoluut cruciaal. Dat is waarom je zoveel laptop-, randapparatuur- en monitorfabrikanten ziet die hun reactietijden aanprijzen en opscheppen over de milliseconden die ze hebben geschoren in vergelijking met de concurrentie. Hoewel veel hiervan marketinghyperbool is, is voor een streamingdienst als Stadia een lage latentie en onmerkbare vertraging een make-or-break-voorstel.
In 1968 publiceerde Robert Miller een paper genaamd Responstijd in conversatietransacties tussen mens en computer die aangaf dat elke responstijd van 100 milliseconden of minder als onmiddellijk werd ervaren. We zijn echter in staat om onze omgeving waar te nemen in stappen van 13 ms, en elke extra latentie voorbij die barrière van 13 ms kan de prestaties verslechteren - u kunt de trigger indrukken voor een perfect uitgelijnde headshot en missen omdat de controller de invoer niet op tijd heeft geleverd of de monitor gaf niet het meest actuele beeld weer.
In plaats van details over de latentie van Stadia, zei Harrison tijdens de presentatie van vandaag dat Stadia sneller op spelers zou kunnen reageren dan hun ogen de reacties konden waarnemen. Ervan uitgaande dat de wiskunde van Google klopt, zou dit duiden op een latentie van minder dan 13 ms, wat een behoorlijk verbazingwekkende prestatie zou zijn voor een streamingplatform dat zo ambitieus is als Stadia; de meeste online games die via een redelijk robuuste internetverbinding worden geleverd, hebben een latentie van 50-100 ms nodig, en vertraging is niet echt merkbaar tot rond de 150 ms, behalve in de meest veeleisende scenario's (spelers van concurrerende vechtgames zijn notoir gevoelig voor hoge latentie).
Een deel van hoe Stadia deze verheven doelen kan raken, wordt mogelijk gemaakt door een directe verbinding tussen Stadia's (optionele) eigen controller, die Harrison voorstelde om rechtstreeks verbinding te maken met de datacenters van Google om invoervertraging te verminderen. Enkele belangrijke vragen blijven echter onbeantwoord. Zal de latentie toenemen bij langzamere verbindingen, ondanks het leveren van minder gegevens? En zal de laagste aanbevolen bandbreedte voor elke resolutielaag consistent een vertragingsvrije ervaring kunnen bieden, of houdt Google de cijfers laag om zoveel mogelijk consumenten aan te spreken? Het valt nog te bezien, maar indicaties van vroege hands-on indrukken laten me voorzichtig optimistisch.