Astral Chain review: het hele spel voelt alsof het vaak op gespannen voet staat met zichzelf

(Afbeelding: Nintendo)

Ons oordeel

Astral Chain is een buitengewoon leuk spel wanneer het zijn anime-kern omarmt en de pure absurditeit van de over-the-top actie kanaliseert, maar wordt teleurgesteld door een aantal slechte camerahoeken, slechte tempobeslissingen en een voorspelbaar verhaal.





Pluspunten

  • Vloeiend gevoel gevecht
  • Geweldige soundtrack
  • Uitstekend baasontwerp

nadelen

  • Dodgy camera
  • Voorspelbaar verhaal
  • Slecht tempo

GameMe+ oordeel

Astral Chain is een buitengewoon leuk spel wanneer het zijn anime-kern omarmt en de pure absurditeit van de over-the-top actie kanaliseert, maar wordt teleurgesteld door een aantal slechte camerahoeken, slechte tempobeslissingen en een voorspelbaar verhaal.

Pluspunten

  • + Vloeiend gevoel gevecht
  • + Geweldige soundtrack
  • + Uitstekend baasontwerp

nadelen

  • - Dodgy camera
  • - Voorspelbaar verhaal
  • - Slecht tempo

De mensheid staat op de rand van uitsterven en heeft zich teruggetrokken in een kunstmatige drijvende stad genaamd The Ark. Het gaat hier goed, totdat vreemde poorten die naar een andere dimensie leiden verschijnen, en vreemde wezens genaamd Chimeras uit hen tevoorschijn komen en verwoesting beginnen te veroorzaken. Het is hier dat je personage - ofwel anime-dude of anime-dudette - dingen oppikt.

Ik haat het om dingen slecht te beginnen, maar de game koos ervoor om het te doen, dus het is niet mijn schuld. Je begint het spel met een motorfietsreeks, die niet de enige in de game is, wat jammer is, want ze zuigen. Je beweegt in feite naar links en rechts en houdt de aanval vast, het is een intens saaie introductie tot het spel. Ze zeggen dat je geen tweede kans krijgt op een eerste indruk, waardoor ik me de komende jaren zal afvragen waarom Astral Chain met deze sectie boven al het andere leidt.



Snelle feiten: astrale keten

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Publicatiedatum : 30 augustus 2019
Platform : Nintendo Switch
Ontwikkelaar : Platina-spellen
Uitgeverij : Nintendo



Maar gelukkig duurt het niet lang voordat je bij de goede dingen komt: de gevechten. Hoewel het in een vrij basale vorm begint, en ik weet dat we nog ver verwijderd zijn van zijn definitieve vorm. In eerste instantie heb je alleen toegang tot je eigen wapens en moves. Je hanteert een wapen genaamd een X-baton, waarmee je de vorm ervan kunt veranderen om aan te vallen, hoewel je die vaardigheid na een of twee missies ontgrendelt. Maar naarmate je verder komt, bereik je het moment waarop je hebt gewacht, de belangrijkste hook van het spel - je krijgt je Legion.

Wij zijn Legioen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)



Opgeslagen in een stukje kit genaamd de Legatus, is je Legioen in eerste instantie de Sword-variant. De titulaire Astral Chain wordt gebruikt om een ​​Chimera tot slaaf te maken en te hersenspoelen om voor je te vechten, en ze zijn er ook niet blij mee. Een van de monteurs die ziet dat ze proberen los te komen van de ketting als je ze te veel gebruikt, wat zorgt voor een ongemakkelijke speelervaring. Het idee om de vrije wil van een ander levend wezen te nemen is tenslotte een probleem met een morbide geschiedenis, maar hier probeert het in te spelen op de enigszins verwarde situatie waarin de mensheid zich bevindt. Dat betekent echter niet dat het zich ooit echt heeft gevoeld klopt, en de personages zelf stellen de situatie ook nooit in vraag. Het kan zijn dat dit ongemakkelijke gevoel de bedoeling was, maar het is moeilijk te zeggen zonder rechtstreeks met de ontwikkelaars te praten.

Maar als je dat even terzijde laat, naarmate je verder komt in het spel, ontgrendel je nieuwe legioenen en nieuwe vaardigheden voor hen. Er is veel om uit te kiezen terwijl je bezig bent, maar de keuzes voelen niet altijd zinvol aan, omdat de dingen die je ontgrendelt vaak passieve buffs of vaardigheden zijn die je waarschijnlijk niet zult gebruiken. Natuurlijk hangt een deel daarvan af van je eigen speelstijl, maar zelfs de nieuwe Legions zelf voelen niet altijd betekenisvol anders aan. Er zijn uiteindelijk verschillende legioenen om uit te kiezen - zwaard, bijl en pijl - maar hoewel je misschien denkt dat het zwaard- of bijllegioen slecht op afstand zou zijn, kun je ze eenvoudig naar vijanden gooien en jezelf vervolgens naar hen toe trekken, waardoor de Arrow Legion voelt een beetje overbodig.



(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Omdat Platinum echter zo'n goede reputatie heeft als het gaat om gevechten, zou je verwachten dat de actie van topklasse is. Maar het duurt even voordat het spel een volledige gevechtsclimax bereikt, en als dat het geval is, kan het nooit helemaal tippen aan het beste van Platinum. De mix tussen het gebruiken van je eigen vaardigheden en het timen van dingen met die van je Legioen zorgt ervoor dat elk gevecht aanvoelt als een bijzonder gewelddadig ballet. Je kunt ook de tijd op de knop drukken om synchronisatieacties te ontketenen, die de vorm kunnen aannemen van alles van een totale aanval tot een herstelactie of zelfs krachtige tegenaanvallen. Je voelt je ongelooflijk krachtig als het allemaal in elkaar klikt; het is alleen jammer dat je enkele van de beste vaardigheden pas tegen het einde van het spel krijgt.

De beste momenten komen wanneer je vecht tegen de enorme bazen, want dit is wanneer je alles kunt loslaten wat je hebt geleerd over het gevecht. Het helpt dat de muziek deze momenten perfect ondersteunt, en de game doet geweldig werk met zijn decorstukken, die helpen om de toch al epische eindbaasgevechten om te zetten in iets werkelijk briljants.

Maar wat het gevecht echt tegenhoudt, is de camera, die problemen heeft bij het verkennen, maar geen enkele is zo flagrant als wanneer je probeert te vechten tegen een gigantische demon. Hoewel veel van de gevechten plaatsvinden in grote open arena's, zijn er een paar die plaatsvinden in krappere binnenruimtes. Wanneer dit gebeurt, zul je merken dat de camera vaak aan de muren blijft plakken, waardoor sommige gevechten een stuk moeilijker zijn dan ze zouden moeten zijn.

Nou, mijn beste Watson

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Buiten de gevechten bestaat elk verhaalhoofdstuk uit een enkel dossier om door te werken, met elk een tiental casusmissies. De kritieke gevallen hebben vaak een aantal leuke stukjes om te onderzoeken met behulp van uw IRIS-visie, zoals het opsporen van trefwoorden en aanwijzingen. U gebruikt die aanwijzing vervolgens om aan het einde een quiz te beantwoorden, waarbij u trefwoorden als antwoorden kiest om de zaak nauwkeurig samen te stellen. De zijmissies zijn echter meer repetitief, meestal met het bestrijden van een aantal vijanden of het sluiten van een van de vele interdimensionale kloven van het spel. Er zijn ook kerkers om je een weg door te banen — compleet met een aantal coole puzzels en verborgen routes — en het voelt alsof de game zich hier op zijn best voelt buiten de gevechten.

Gelukkig is het echter een systeem waarmee je voor het grootste deel op je gemak kunt verkennen, en krijg je een leuke waarschuwing voordat je iets aangaat dat het niveau afsluit — een goede manier om ervoor te zorgen dat je klaar bent met dat gebied en alle speurtochten die je misschien wilt voltooien.

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Dat neemt echter niet weg dat de algehele stroom van het spel een beetje vreemd aanvoelt. Tussen de missies door kom je terug op het hoofdkwartier, waar je een paar missies zult moeten volbrengen, en je kunt je uitrusting upgraden of bevoorraden. Maar deze secties kunnen soms tot een uur duren, ondanks het feit dat je meestal graag terug wilt naar de volgende missie en terug in de strijd.

Misschien wel het grootste probleem als het gaat om pacing, zijn de willekeurige stealth-secties die voor de goede orde worden toegevoegd, die vreselijk misplaatst zijn in een actiegame, vooral als het niet altijd werkt. Dit komt mede door het springmechanisme. Je leert al vroeg dat je gaten kunt overbruggen door naar je Legioen te springen, wat in theorie prima is, maar in de praktijk niet altijd werkt. Het is een probleem dat sommige van de latere niveaus plaagt, en de frustratie wordt alleen maar vergroot door het feit dat je dan enorme stukken sectie opnieuw moet doen om terug te keren naar de sectie waar je uit viel.

Een anime hart

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De verhaallijn is heel erg een klassieke anime-affaire, zo erg zelfs dat het ongelooflijk voorspelbaar wordt. Het is niet slecht; het is gewoon niet erg origineel. De game schittert echt wanneer Astral Chain zijn anime-hart echt omarmt, en ik wou dat het daar consequenter op had geleund. Als je al vroeg je Legion oproept, voer je een over-the-top reeks bewegingen uit, die teruggrijpen op klassieke anime zoals Guyver of shows zoals Power Rangers. Het is genoeg om een ​​oor-tot-oor grijns op je gezicht te toveren.

Wanneer je deze momenten koppelt aan de uitzonderlijke soundtrack, waarvan sommige een klassiek openings- en slotnummer in anime-stijl bevatten, dan voelt het echt alsof dit misschien wel de beste anime-game is die er is. En als een leuke touch, tijdens de aftiteling, dendert je controller HD mee met de muziek.

Een ding van anime dat de game had kunnen weglaten, was de overdreven boob-beweging, wat alleen maar laat zien dat sommige mensen nog steeds niet begrijpen hoe beha's werken, en dat mensen niet echt van gelei zijn gemaakt . Het wordt hier niet vaak weergegeven om echt problematisch te zijn, maar het is nog steeds voldoende aanwezig om huiveringwekkend te zijn.

Het hele spel voelt alsof het vaak op gespannen voet staat met zichzelf, met personages die cliché zijn ondanks goede stemacteurs; het verhaal is over-the-top en leuk, maar ook erg voorspelbaar; en het gevecht is creatief, maar biedt nooit de afwisseling die je zou willen, gezien alle beschikbare opties. Het is een leuk spel, maar niet onvergetelijk.

Het vonnis 3

3 van de 5

Astral Chain review: het hele spel voelt alsof het vaak op gespannen voet staat met zichzelf

Astral Chain is een buitengewoon leuk spel wanneer het zijn anime-kern omarmt en de pure absurditeit van de over-the-top actie kanaliseert, maar wordt teleurgesteld door een aantal slechte camerahoeken, slechte tempobeslissingen en een voorspelbaar verhaal.