211service.com
Annelid capriolen: hoe Worms een kunst maakte van het verfijnen van een tijdloos genre
Krediet: Team17
Fwoosh! Het onmiskenbare geluid van een bazooka-lancering klinkt uit de luidsprekers van de tv. 'Oh nee!' zegt de speler die het schot heeft afgevuurd, terwijl de kracht van de wind het terugdraait naar zijn eigen Worm. Boom! De raket mist ternauwernood de Worm, maar haalt de grond eronder weg en stort hem in de zilte diepten eronder.
'Dom!' klinkt met een hoge stem uit de tv, maar die wordt nu overstemd door het gelach van de spelers in de kamer. Sinds Andy Davidson het Amiga-origineel 25 jaar geleden ontwierp, heeft Worms chaotische taferelen zoals deze mogelijk gemaakt in woonkamers en slaapkamers over de hele wereld, en is daarmee lid geworden van een elitelijst die al zo'n lange tijd bestaat.
Sinds de oprichting is Worms op allerlei manieren geëvolueerd. Voor Team17 veranderde het van een verrassende hit in de belangrijkste franchise van het bedrijf - en voor een tijd, de volledige focus van zijn ontwikkelingsoutput. Als een spel heeft het zich ontwikkeld via 3D en terug naar 2D, met nieuwe wapens en functies die constant in en uit draaien. Voor de gemeenschap is het veranderd van een ongedwongen, knock-out multiplayer-ervaring naar een gespannen en genuanceerd spel met erkende strategieën en door spelers gemaakte spelschema's.
Misschien wel het meest indrukwekkende van alles, het is van een uitstekende draai aan het artilleriestrategie-genre uitgegroeid tot het meest erkende spel in zijn soort. In de loop van deze functie zullen we de kenmerken opsplitsen die Worms zo'n langdurig succes hebben gemaakt, en zien hoe ze zich in de loop van de tijd hebben ontwikkeld.
Artillerie geëvolueerd

Krediet: Team17
Lees nu

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.
De kern van de gameplay van Worms was niet iets nieuws - artilleriestrategiespellen zoals Tanx en Scorched Tanks waren een hoofdbestanddeel van de Amiga's publieke domeinscene. Net als die games bood Worms spelers de kans om deel te nemen aan turn-based gevechten, langeafstandswapens af te vuren door baan en kracht aan te passen, en rekening te houden met terrein en wind. Aangezien die games populair waren bij spelers, vooral als multiplayer-ervaringen, is het geen verrassing dat Worms dezelfde populariteit trok. Het simpelweg goed toepassen van een populair spelontwerp verklaart echter niet hoe Worms een platformonafhankelijk succes van een andere schaal werd.
'Ik denk dat de grote innovatie van Worms platforming naar dat genre bracht. Tot dan toe waren volgens mij de meeste artilleriegames gerepareerd — ik denk dat je in Scorched Tanks misschien kon teleporteren', zegt Kevin Carthew, creatief directeur bij Team17. 'Je kon heel langzaam bewegen', zegt Colin Surridge, senior programmeur. 'Maar het was niet zoals Worms', zegt Kevin. 'Het was niet zo dat je zoiets als de Ninja Rope onder de knie kon krijgen, of een beetje extra bewegingstijd uit de parachute kon halen.'
Er is inderdaad genoeg ruimte om groot te worden bij Worms. Een goede speler kan granaten consequent nauwkeurig gooien, maar een geweldige Worms-speler kan Ninja Rope zich een weg banen over de hele kaart om een vernederende dood door te porren. Dat zorgt natuurlijk wel voor wat spanning.
'Worms, toen het voor het eerst werd gelanceerd, werd gezien als een post-pub-casual game, voordat we labels hadden voor games als 'casual games' en dat soort dingen', zegt Kevin. 'Als je Worms vergelijkt met een casual game van nu, is dat allesbehalve. Je hebt een behoorlijk complex personage met een complexe moveset, met een groot wapenarsenaal, dat heel veel verschillende dingen kan.'

Krediet: Team17
Om de toegankelijkheid die nodig is voor een goede multiplayer-game te behouden, moeten toevoegingen zorgvuldig worden overwogen. 'Gebouwen hebben eigenlijk geen introductie nodig', zegt Kevin van de Worms WMD-functie. 'Je loopt naar een toe, zodra je naar binnen gaat, springt de voorkant eruit en zit je aan de binnenkant verborgen. Er is geen extra complexiteit, geen besturing om aan te leren.'
Wat vaker is veranderd, is de manier waarop de formule is toegepast - we hebben de 3D-items in de serie gezien die aanvullende dimensionale berekeningen vereisen, de bewegingsbesturing van Worms: A Space Oddity en de introductie van een klassensysteem in Worms Revolutie. Deze zijn niet allemaal blijven hangen, maar ze zijn cruciaal geweest om ervoor te zorgen dat de serie nieuwe ervaringen blijft bieden. Dat is vooral belangrijk omdat er maar weinig concurrenten zijn in het artilleriestrategie-genre, en het is eerlijk om te zeggen dat ze allemaal in de schaduw van de kronkelige oorlogsstokers van Team17 bestaan.
Het toevoegen van een beetje karakter heeft ertoe bijgedragen dat Worms het wereldwijde succes is geworden dat het nu is. Net als een andere Amiga-hit, Lemmings, was Worms een oefening om zoveel mogelijk persoonlijkheid uit personages te persen die slechts acht pixels groot waren, uitgedrukt als ze door de lucht vliegen in explosies of zich naar de speler draaien voordat ze zichzelf tot ontploffing brengen. Kratten konden af en toe schapen- of bananenbommen bevatten, en in de cd-versies werden rondes onderbroken door FMV-sketches van Worms die per ongeluk teleports misten of onverwacht een met vlammenwerper zwaaiende vijand ontmoetten.
Na succes met comedy te hebben gezien, ging Team17 all-in voor de tweede game. Het gekke wapenquotiënt werd verhoogd en het Worm-personage werd gereviseerd met een nieuwe cartoonstijl. Later hielpen hogere resoluties en 3D-modellen om extra expressiviteit te creëren. Maar net als elders in het leven, komt veel van de beste humor in Worms voort uit die niet-gescripte momenten die niemand redelijkerwijs kon plannen.

Krediet: Team17
'Soms denk ik dat mensen denken dat de komedie van het spel voortkomt uit de grappige dingen die de Worms doen, wat natuurlijk belangrijk is voor mij als animator', zegt Andy Morriss, hoofdanimator bij Team17. 'Maar vaak komt het voort uit de gekke dingen die je doet terwijl je het spel probeert te spelen. Dit is meestal wat mensen aan het lachen maakt, dus de Worm is eigenlijk gewoon een voertuig voor die komische situaties.'
Dit wordt ondersteund door bepaalde ontwerpkeuzes, zoals het niet te veel uitleggen van de wapens. 'Er is een element van 'probeer het en kijk wat er gebeurt'', zegt Colin. 'De komedie is er, wanneer hij in je gezicht ontploft na 30 seconden voorzichtig door het landschap te bewegen', beaamt Andy. 'We hadden wapens die jou net zoveel kwaad konden doen als je tegenstanders, er was een beetje geluk, zoals Mail Strike – je wist nooit precies waar [de letters] zouden landen', vervolgt Colin.
De komedie heeft echter zeker enige bedoeling, zoals blijkt uit de actuele referenties die door de serie zijn verspreid. 'We hadden een Indiase nucleaire aanval rond dezelfde tijd dat het in het nieuws was dat India een kernmacht aan het worden was, we hadden een Flaming French Sheep Strike op het moment dat de Fransen onze schapen verbrandden, en dat soort dingen', herinnert Colin zich . 'Er zijn veel woordspelingen en veel dingen die we deden die we vandaag waarschijnlijk niet konden doen.' Vaak is het echter een simpele dwaasheid die een lange weg gaat. 'Ik weet niet waar het vandaan komt, ik weet niet eens wat de grap is, maar de Inflatable Scouser uit de 3D-games', zegt Kevin. 'Zoals, waarom? Waarom hebben we dat gedaan?' We zullen het misschien nooit weten, maar het is helemaal thuis in het Worms-universum.
Uitgebreid arsenaal

Krediet: Team17
Een van de grote onderscheidende kenmerken van Worms in het begin was de verscheidenheid aan wapens en hulpprogramma's - die in die eerste game meestal behoorlijk conventioneel waren. 'Die kernwapenset is eerlijk gezegd niet veel veranderd door de jaren heen, en we vonden het moeilijk om wapens of hulpprogramma's mee te nemen om de strategie weg te halen van Bazooka, Grenade, Blowtorch, een soort bewegingshulpprogramma zoals een Girder of een Ninja Rope – het is verrassend moeilijk om dingen te vinden die echt blijven hangen en de strategie echt aanvullen', zegt Kevin.
'Als je eenmaal verder bent dan dat, zijn het grappige dingen die ontploffen, toch - je hebt de betonnen ezel, je hebt exploderende schapen, je hebt exploderende bananen, je hebt heilige handgranaten.' Dit betekent dat de wapenset van elke game twee doelen moet dienen. 'Soms beginnen wapens hun leven als: 'Wat wordt er grappig? Wat past bij het thema van het spel? Wat past er in het universum van Worms?' En soms is de overweging hoe het een bekende strategie aanvult of actief tegenwerkt.'
Deze strategieën omvatten de 'lightside'- en 'darkside'-uitlijningen, waarbij de eerste de voorkeur geeft aan maximale agressie en hoge mobiliteit, en de laatste er de voorkeur aan geeft in het terrein te graven en zichzelf af te schermen voordat ze van ver een luchtaanval lanceren. 'Het was niet iets dat we noemden, het werd door het publiek genoemd', legt Colin uit. 'De darksideing-strategie, daar kwam de Bunker Buster helemaal vandaan, daar kwam de Mol vandaan', voegt Kevin toe.
Omdat de kernstrategieën zo lang goed gedefinieerd zijn gebleven, kan de ontvangst door het hardcore publiek gemengd zijn als er significante nieuwe elementen komen. In de Worms Revolution-spellen zorgde de introductie van een nieuwe physics-engine voor nieuwe mechanica zoals dynamisch water, dat branden kon elimineren en Worms door nauwe gangen kon spoelen. Dit waren coole elementen, maar ze hadden een prijs, omdat de nieuwe physics-engine dingen als de klassieke onrealistische Ninja Rope-fysica niet kon repliceren. Zelfs Worms WMD, dat het Worms Armageddon-sjabloon als uitgangspunt nam, was niet immuun vanwege de toevoeging van mech-walkers, helikopters en tanks.

Krediet: Team17
'We kregen wel veel feedback dat de voertuigen overmeesterd waren', legt Kevin uit. Het is echter duidelijk dat elk nieuw wapentuig impact moet hebben. Daarom hebben de nieuwe toevoegingen de neiging om behoorlijk spectaculaire effecten te hebben en worden ze vaak gecombineerd met de meest bizarre thema's. 'Ze moeten redelijk spectaculair zijn om het werk om ze toe te voegen te rechtvaardigen', zegt Colin. 'Ze moeten een beetje anders zijn, en eerlijk gezegd zou gewoon een ander type handgranaat niet de moeite waard zijn om te doen - het zou niets toevoegen.' Dus wanneer je een nieuw Worms-spel oppikt, is het de moeite waard om de nieuwste toevoegingen in het arsenaal te proberen — je zult waarschijnlijk veel schade aanrichten, of jezelf op zijn minst voor de gek houden.
Een van de briljante dingen van Worms is dat de personages zich nooit echt misplaatst voelen op een bepaalde locatie, wat betekent dat de serie vanaf het begin veel ruimte heeft gehad voor interessant toneelontwerp, toen strijders bossen, bevroren woestenijen en zelfs de hel bezochten. - en blies ze vervolgens allemaal aan gruzelementen. In die begindagen was het genereren van willekeurig terrein voldoende, maar naarmate meer gestructureerde uitdagingen voor één speler werden geïntroduceerd in de tweede generatie Worms-spellen, werden ontwerpen met een vast niveau noodzakelijk.
'Als je teruggaat naar Worms 2 en Worms Armageddon, zouden we prachtige, met de hand gemaakte, prachtige afbeeldingen op landschapsformaat hebben', herinnert Kevin zich. 'Soms kregen we de afbeelding en zeiden we: 'Ok, we maken er een niveau van', en bouwden wat content voor één speler uit deze prachtige afbeelding, of soms maakten de ontwerpers zwart-witmaskers die zag eruit als niets, maar zou op een heel specifieke manier spelen. Dat zou een hel zijn voor de kunstenaars, want dan zouden we moeten zeggen: 'Laat deze abstracte shit die ik heb getekend iets voorstellen.'

Krediet: Team17
Toevallig bleef die spanning tussen zorgvuldig ontworpen fasen en willekeurige generatie meer dan tien jaar bestaan, totdat Worms WMD erin slaagde een goede plek te vinden tussen gedetailleerde, vooraf getekende activa en willekeurige fase-elementen.
'Het was een beetje een schot in het duister en het was ook een beetje een dappere zet, omdat het systeem voor het willekeurig genereren van de landschappen sinds de eerste Worms-game over het algemeen hetzelfde was geweest', zegt Kevin. . 'Met Worms WMD stelden we voor om dat allemaal te veranderen, wat voor producers als waanzin klinkt, want waarom zou je iets repareren dat niet kapot is? Het is een groot risico dat u aan het project toevoegt. Maar we wilden echt weg van de landschappen die eruitzagen als een grote kronkelige klodder met een herhalende textuur, en dan liet je wat voorwerpen erop vallen en Bob is je oom. We wilden dat het spel in het oog springt en opvalt.'
'Uiteindelijk hebben we op maat gemaakte, individuele kleine landcomponenten gemaakt die mooi bij elkaar passen', zegt Nick Gomersall, art director bij Team17. 'Het doel was altijd om er een mooi plaatje van te maken, alsof elke vertolking van het landschap bijna op maat was gemaakt.' Dit verhoogt natuurlijk de belasting van het kunstteam. 'Het waren veel kunstwerken. We veranderden het terwijl we doorliepen en deden de verschillende thema's - het allereerste thema was zoiets als 40 verschillende stukken. Tegen het einde waren we er heel snel in om ze te maken, alle lof voor de artiesten die aan het project hebben gewerkt.' Dit zorgde niet alleen voor een opvallende nieuwe look, maar stelde de podiumontwerpers ook in staat meer gebruik te maken van random generation.
enthousiaste rekruten

Krediet: Team17
'Het verbaast me altijd een beetje dat dit ding dat we in Yorkshire maken over de hele wereld exporteert.'
Kevin Carthew
Hoewel de spelers uiteindelijk de levensader van elk spel zijn, is het altijd veel duidelijker met multiplayer-spellen — en Worms heeft een ongelooflijk bereik, met miljoenen spelers die de serie in een of andere vorm hebben ervaren. Naast het feit dat het een steunpilaar is van traditionele computer- en consoleformaten, heeft Team17 het Worms-publiek kunnen uitbreiden door snel opkomende digitale markten te omarmen, waarbij de serie succes boekte toen het Xbox Live Arcade, iOS en zelfs Facebook bereikte.
'We waren nummer één in de Braziliaanse iPhone-hitlijsten - niet alleen games, maar alle apps - ten tijde van het laatste WK, en de Worm had een grote Jules Rimet-trofee en we hadden Braziliaanse vlaggen wapperend en dat soort dingen,' zegt Kevin. 'Het verbaast me altijd een beetje dat dit ding dat we in Yorkshire maken, dat echt dwaas en gek is, over de hele wereld wordt geëxporteerd op de manier waarop het dat doet.'
Als je niet zo geïnteresseerd bent in Worms, zal het je misschien verbazen dat de serie een bijzonder populair item heeft. 'Worms Armageddon, enorm duurzame game, gebouwd op de Worms 2-engine. Worms World Party, zo'n beetje hetzelfde spel met een paar extra features', zegt Kevin. 'Maar dat is het spel dat de hardcore vandaag de dag nog steeds speelt, en ze hebben zo'n diepgeworteld, vast idee van wat het spel zou moeten zijn: alles wat daar vanaf beweegt, veroorzaakt rimpelingen.'

Krediet: Team17
Dat wil niet zeggen dat de gemeenschap een hekel heeft aan innovatie, aangezien de eigen uitvindingen van spelers de richting van de serie hebben bepaald. 'Sommige Worms-games hebben 'rope racing'-modi gehad - touwracen was iets dat volledig door de gemeenschap is uitgevonden. Er is kennis gecreëerd door de gemeenschap, zoals de 'Buffalo Of Lies', en we realiseerden ons dat de Buffalo Of Lies een echt wapen in de games was', vertelt Kevin. Natuurlijk gaat de community ook verder dan de vocale hardcore, en ze hebben andere wensen.
'Je zult merken dat spelers die er sinds de dagen van Worms Armageddon niet meer zijn geweest, een minder vast beeld hebben van hoe ze willen dat de strategie uitpakt', zegt Kevin. 'Nieuwe spelers, of spelers die op een latere generatie naar de game zijn gekomen, bijvoorbeeld op iPhone of Xbox Live Arcade, waar het aanvoelde als een meer informele ervaring, hebben de neiging om dol te zijn op de nieuwe functies en aan boord te gaan met de nieuwe functies .'
Als gevolg hiervan kan Team17 blijven creëren voor spelers die nieuwe functies willen, terwijl fans van de oude manieren profiteren van moderne technologie, aangezien Worms Armageddon permanent beschikbaar blijft in moderne pc-gamewinkels en zelfs een officiële update ontving in 2020, en Worms World Party Remastered is ook te koop.
Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 209. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .