Ancestors: The Humankind Odyssey review: 'Ik wou dat er een beetje minder proof of concept en een beetje meer plezier was'

(Afbeelding: Panache)

Ons oordeel

Een briljant idee dat saai werd door constante herhaling en afnemende beloningen.





Pluspunten

  • Een fascinerend en fris uitgangspunt

nadelen

  • Zelfs prehistorische overleving kan repetitief worden
  • Iedereen wil je apenvlees
  • Vervelende visuele effecten

GameMe+ oordeel

Een briljant idee dat saai werd door constante herhaling en afnemende beloningen.

Pluspunten

  • +

    Een fascinerend en fris uitgangspunt

nadelen

  • -

    Zelfs prehistorische overleving kan repetitief worden



  • -

    Iedereen wil je apenvlees

  • -

    Vervelende visuele effecten

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon

Als Ancestors: The Humankind Odyssey ergens het bewijs van is, dan is het dat het leven beter is met een beetje evolutie erachter. Natuurlijk, 2019 heeft zijn problemen, maar ik kruip in ieder geval niet door een moeras met gebroken ledematen, ingewanden in een puinhoop vanwege een ondoordachte snack van een paddenstoel en hevig bloedend van door wrattenzwijnen toegebrachte wonden. Is dit het meeste plezier dat ik ooit heb gehad in een game? Nee.



(Afbeelding tegoed: Panache)

Het idee is fascinerend, waarbij je een eenvoudige, chimpansee-achtige primaat, een mensachtige genaamd, neemt en - door jouw acties in een weelderige jungleomgeving - hun evolutie vormgeeft terwijl ze vaardigheden leren zoals het gebruik van gereedschap en proberen het voortbestaan ​​van generaties van je familieclan met die vaardigheden. De door jou gekozen aap moet voldoen aan de basisbehoeften om te overleven, zoals water, voedsel en slaap, en bedreigingen zoals giftige slangen of roofdieren vermijden. Het is moeilijker dan het klinkt. Ik zou willen zeggen dat er geen hominoïden zijn geschaad bij het maken van deze recensie, maar dat zou een leugen zijn. Ze bloedden dood, verhongerden, vielen van boomtoppen, werden opgegeten door slangen, adelaars, reuzenpanters en vergiftigd.



(Afbeelding tegoed: Panache)

Edutainment

Afgezien van een paar vroege aanwijzingen om je op weg te helpen, is de game erg hands-off. Je krijgt geen geweldig filosofisch verhaal of andere tutorials die verder gaan dan de basis, en de gebruikersinterface is minimaal. Je krijgt pictogrammen om te laten zien wanneer je bloedt, vergiftigd bent of botten hebt gebroken, maar er is geen kaart, geen missies om af te vinken. Het is een gigantische zandbak en het enige doel is om je clan zo veel mogelijk generaties in stand te houden. Het is makkelijker gezegd dan gedaan, in het begin zijn je mensachtigen zo basaal dat ze zich nog steeds op handen en voeten voortbewegen en niet eens meer dan één object tegelijk kunnen dragen. Maar al snel, met elke actie - rondlopen, een vriend verzorgen, een handvol bessen inspecteren - laat je verschillende delen van je hersenen rijpen. Naarmate nieuwe neuronen volwassen worden, kun je ze ontwikkelen, nieuwe vaardigheden ontgrendelen, zoals op twee benen lopen, vijandelijke aanvallen ontwijken of communiceren met je clan. Dit wordt allemaal gedaan met een weliswaar mooie vaardighedenboom, gemodelleerd naar een brein.



(Afbeelding tegoed: Panache)

Hoe leren er in de praktijk uitziet, is veel vallen en opstaan. Dingen eten om te zien of je ze kunt metaboliseren, en omgaan met buikpijn als je dat niet kunt. Een dode tak kan worden veranderd om een ​​stok te maken, een paardestaartplant kan worden veranderd om een ​​kompres te maken dat snijwonden geneest. Deze veranderingen en ontdekkingen worden ingewikkelder naarmate je neuronale kaart groeit, waardoor je gereedschappen kunt gebruiken om honing te verzamelen of jezelf te verdedigen tegen de vele roofdieren die op de loer liggen tussen het groen. Veel acties, zoals het ontdoen van de schil van kokosnoot en het vervolgens openslaan of het verzorgen van een harige vriend, zijn afhankelijk van audiowachtrijen, waardoor je de rechterbumper op het juiste moment moet loslaten.

Als experimenteren loont, geeft het voldoening als dat niet het geval is, is het razend. Hoe meer je speelt, hoe sneller je geduld verliest met het herhalen van dezelfde acties, door de bewegingen van eten, drinken en het vinden van zoet water, om vervolgens te worden geveld door een slechte paddenstoel. Ziekte, ziekte of paniek worden allemaal gecommuniceerd met een vreemde keuze aan visuele effecten die ofwel een migraine zullen veroorzaken of op zijn best, staarsymptomen laten googelen tussen de speelsessies door.

(Afbeelding tegoed: Panache)

Sneller, poesje! Doden! Doden!

Als je je geen zorgen maakt of dat python-ei je wel of niet een dikke buik gaat bezorgen, word je waarschijnlijk opgegeten. De kaart vol roofdieren. Wrattenzwijnen, slangen, krokodillen, grote katten, adelaars, struikelen letterlijk over elkaar. Er zijn er zoveel, dat je ze vaak niet eens hebt gezien voordat ze zich tegen elkaar keren - de ene grote kat klauwt naar de andere in een filmpje - en je wordt beloond met een prestatie omdat je dit hebt gedaan. Toch is die vreemde theatrale onderbreking te verkiezen boven ze zelf af te handelen.

Het is niet zo dat het feit dat er roofdieren zijn onredelijk is, maar de gameplay-mechanica die op zijn plaats wordt gezet wanneer je er een tegenkomt, is een woede-stop niveau van ergernis. Elke keer dat een roofdier naar je uitvalt, wordt er een langgerekt slow motion-effect geactiveerd dat elk gevoel van gevaar of spanning verbreekt en het zelfs moeilijk maakt om te reageren. Of je nu probeert te ontwijken of een tegenaanval uit te voeren, de camera schakelt en je zult merken dat je je omdraait, bij pogingen om naar de dichtstbijzijnde boom te rennen, word je keer op keer teruggetrokken in dezelfde animatie. Als je bij je clan bent en voldoende geëvolueerd bent, kun je de roofdieren intimideren en ze laten rennen, maar wie wil er de hele tijd met zijn hele familie rondhangen?

(Afbeelding tegoed: Panache)

Hominoïde horrorverhaal

Op een gegeven moment betekende een storing in het spel dat mijn hele clan in een constante staat van angst leefde, alsof er een roofdier in de buurt was. Ik bedoel, hetzelfde, maar het verdoemde hen. Het spel wilde constant dat mijn aap, elke aap die ik probeerde, dit spookroofdier zou intimideren, en blokkeerde opties om andere clanleden te verzorgen - niet verzorgen, niet paren, geen nieuwe baby's - of om te evolueren. Keer op keer stuurde ik clanleden de wildernis in om te proberen de constante staat van paniek te doorbreken, keer op keer stierven ze. Het eindigde met één, grijzende hominoïde, op zoek naar een baby die eindeloos leek te huilen maar onmogelijk te lokaliseren was. Uiteindelijk, bloedend, liet ik de aap een, naar ik wist, dodelijke duik van een waterval nemen en... twist - werd vervoerd naar het lichaam van het laatst overgebleven lid van mijn clan. De hulpeloze baby die ik had horen huilen. Slechtste Pixar-film ooit.

(Afbeelding tegoed: Panache)

Onder alle vreemde visuele effecten en frustrerende wrattenzwijnaanvallen schuilt een fascinerend idee, een verkenning van sociale en fysieke mechanica die aanvoelt als een versie van het melkwegbrein van het nivelleren in andere RPG's. Voor sommige mensen zal dat idee de eindeloze cyclus van dood en herhaling overleven, voor mij verloor elke vreugde bij het verkennen en ontdekken zijn smaak als gekauwde Afrikaanse landslak op de derde of vierde clan. Ancestors: The Humankind Odyssey is een briljante technische demo voor een RPG-systeem dat het potentieel heeft om een ​​revolutie teweeg te brengen in de manier waarop we onze personages in games ontwikkelen, ik wou dat er iets minder proof of concept en een beetje meer plezier was geweest.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon Het vonnis 2,5

2,5 van de 5

Voorouders: The Humankind Odyssey

Een briljant idee dat saai werd door constante herhaling en afnemende beloningen.

Meer informatie

Beschikbare platformspc
Minder