Als Silent Hill ooit terugkomt, moet het de verpleegsters verlaten en zijn geschiedenis achterlaten voor een geheel nieuwe start

(Afbeelding tegoed: Konami)





Wat komt er in je op als je aan Silent Hill denkt? Griezelige, jankende muziek, mistige straten en die vreemd geseksualiseerde verpleegsters met een vleesgezicht? Dat dacht ik al. Vergeet het nu allemaal. Laat het achter, want als een nieuwe Silent Hill ooit wil slagen, moet het iets nieuws op tafel brengen op dezelfde manier als het origineel deed toen de psychologische horror verscheen als een openbaring voor games als Resident Evil. Als een herstart of een vervolg bekende monsters als een cosplay-opstelling naar voren haalt, is het voorbij. Mensen denken misschien dat ze al die klassieke visitekaartjes terug willen, maar als er niets nieuws uit het duister valt, zal dat bewijzen dat er een nieuwe inzending door de bewegingen gaat zonder de bewegingen te begrijpen.

Ik zie die stad

De eerste Silent Hill-game was een botsing van ideeën die samenkwamen in een opwelling van een smeltkroes van creatie. Het was een team dat, volgens de legende, was gevormd uit gedesillusioneerde Konami-stafleden die klaar waren om te stoppen nadat ze aan mislukte projecten hadden gewerkt. Dat was voor een deel van invloed op de beslissing om een ​​spel te maken dat speciaal is ontworpen om in Amerika te slagen, wat op zijn beurt leidde tot een trawlernetbenadering van invloeden die een caleidoscoop van kruisbestuiving creëerden. David Lynch, Stephen King, de Wizard of Oz en zelfs Kindergarten Cop waren enkele van de ingrediënten die in de mix werden gegooid (de Schwarzenegger-film was beroemd, en natuurlijk vrijwel de enige onderzoeksreferentie voor de school die in het spel verschijnt).



(Afbeelding tegoed: Konami)

Als het klinkt als een puinhoop, is dat omdat het zo was. Een eerste horrorregisseur die hield niet van horror , een artdirector die het verhaal proefleest en alle tussenfilmpjes in zijn vrije tijd, 's nachts, in zijn eentje weergeeft om te voorkomen dat Konami hem zou vervangen... De game had een ramp moeten worden, maar was het niet, en veroorzaakte een perfecte storm die een griezelige wereld van symbolische horror geboren. Een meer traditionele ontwikkelingsopstelling had misschien een meer traditioneel horrorspel gemaakt, maar Silent Hill was net zo grillig als de situatie waarin het werd geboren, en creëerde een vreemde wereld van beelden die zo goed standhield omdat het, hoe verwrongen het ook was, een betekenis had die verder ging dan de vlees en rillingen.

Maar terwijl Silent Hill's uniciteit voortkwam uit zijn onwaarschijnlijke oorsprong, kan de beelden die het creëerde slechts zoveel herhaling overleven. Neem de iconische verpleegsters uit de serie: de huiveringwekkende poppenverpleegsters verschijnen in de eerste Silent Hill aanvankelijk als een weergave van de onwetende verzorgers die voor een gruwelijk verbrande Alyysia Gilespie zorgen, niet wetende dat ze voor een moorddadige sekte werkten. In Silent Hill 2 verschijnen ze weer als bubblehead-verpleegsters: gezichtsloos maar zwaar decolleté, wat de seksuele frustraties symboliseert van de tijd van hoofdrolspeler James Sunderland in het ziekenhuis om zijn stervende vrouw te bezoeken. Bij Silent Hill 3 zijn de verpleegsters daar... omdat Silent Hill verpleegsters heeft?



(Afbeelding tegoed: Konami)

De verpleegsters, en hun herhaling, verpersoonlijken het probleem perfect. Toegegeven, ik geef de eerste twee games een kans - het vervolg heeft tenslotte de vormende ideeën van het origineel verfijnd, verkend en geperfectioneerd. In beide eerste twee games zijn de monsters verwrongen manifestaties van tragedie, angst, frustratie enzovoort. Maar in Silent Hill 3 verschijnen dingen omdat ze worden verwacht, en in latere games bepalen de monsters uiteindelijk de hoofdrolspeler in plaats van andersom. Dat wil niet zeggen dat Silent Hill 3 of een van de volgende games slecht waren, ze werden gewoon verplicht tot eerdere afleveringen en bouwden een game achteruit van de verwachtingen.



En dus wacht ik...

(Afbeelding tegoed: Konami)

Hoewel we nooit echt zullen weten wat Hideo Kojima en Guillermo del Toro's kijk op Silent Hill zou zijn geweest, was het belangrijkste niet het talent, het was dat er niets onmiddellijk herkenbaar was in de speelbare teaser, PT. Zonder vertrouwde toetsstenen voelde alles weer fris en verontrustend - het gevoel dat er iets heel erg mis was, versterkt door een gebrek aan feiten en gehuld in een mist van speculatieve snippers. De horror die erin zat had alleen de vorm die jij eraan gaf. Praten over gewonde mannelijke trots, vermoorde families, dode zwangere vrouwen, uitscheldende foetusmonsters die rondscharrelen in gootstenen ... De donkere gangen van PT misten duidelijke antwoorden, maar dat is precies wat Silent Hill moet zijn. Kojima's demo beloofde een terugkeer naar de 'angst voor het onbekende' die de eerste game bouwde, in plaats van een lijst met referenties om af te bakenen als een scorekaart.



Hoewel die versie misschien dood is, gaan er geruchten dat Konami aan iets werkt in de vorm van Silent Hill (sommige ongelooflijk onechte praatjes suggereren zelfs dat Kojima Productions terugkeert). Wat er ook gebeurt, het is van vitaal belang dat het het voorbeeld van PT volgt en het verleden achter zich laat. In Resident Evil 7's first-person, zombie-vrije setting zag de serie zichzelf volledig opnieuw uitvinden met behoud van de essentie van wat een Resi-game goed maakt. Bevrijd van zijn vertrouwde stijlfiguren, zou een nieuwe Silent Hill op dezelfde manier in staat zijn om de ideeën die de wereld interessant maakten, in plaats van de stappen na te bootsen, en als resultaat nieuwe verschrikkingen te creëren.