Alle manieren waarop Nioh verschilt van Dark Souls, en waarom het je iets zou kunnen schelen





Eén blik is voldoende om te zien dat Nioh, de aankomende actie-RPG van Team Ninja voor PS4, leent zwaar uit de beroemde Souls-serie ontwikkeld door FromSoftware. De gebruikersinterface is bijna identiek, de gevechten in de derde persoon zijn even intens, er zijn talloze stijlvolle uitrustingen om te verzamelen en zelfs de zwakste vijanden kunnen je neerhalen als je niet gefocust blijft. Maar er zijn subtiele verschillen die onder de oppervlakte borrelen, buiten het feit dat Dark Souls zich bezighoudt met middeleeuwse high fantasy, terwijl Nioh zich afspeelt in een door demonen geteisterde versie van het 17e-eeuwse Japan.

Als je niet de kans hebt gekregen om je een weg te banen door het geheel van de omvangrijke, nu verwijderde Nioh Beta-demo, heb je misschien enkele belangrijke wijzigingen in de Dark Souls-formule gemist die van Nioh zijn eigen beest maken - degenen die misschien of kan je beslissing om je te committeren aan dit slopende, maar lonende avontuur tegen het opleggen van kansen niet beïnvloeden. Dus hier zijn de hoogtepunten van Nioh's wijzigingen aan het standaard Souls-framework - en mijn mening over het feit of ze al dan niet als welkome upgrades of nieuwsgierige eigenaardigheden voelen.



Individuele niveaus, in plaats van één open wereld

We beginnen met de grote. Veel van waarom mensen zo dol zijn op de Dark Souls-games — vooral de eerste Dark Souls — is dat hun werelden je boeien met een ontzagwekkend gevoel voor schaal. Elk gebied is minutieus gemaakt als een reeks onderling verbonden paden, dus je vindt constant handige snelkoppelingen of stapt in een vergezicht dat je ooit ver weg in de verte zag en waarvan werd aangenomen dat het slechts een achtergrondsfeer was. Het is inherent lonend om alle hoeken en gaten van een Souls-game te verkennen en alle manieren te ontdekken waarop de omgeving elkaar slim overlapt en overgaat in vertrouwd terrein.

Nioh daarentegen is opgedeeld in afzonderlijke fasen van verschillende grootte, vergelijkbaar met de lay-out van Demon's Souls. De grotere niveaus bootsen nog steeds het slimme ontwerp van Dark Souls na, met snelkoppelingen die je helpen je voortgang te behouden in het ongelukkige, zeer waarschijnlijke geval dat je sterft. Ze hebben zelfs slimme mechanismen die verder gaan dan de eenvoud van het laten zakken van een ladder, zoals het omgooien van een emmer water om een ​​voorheen onoverkomelijke vlam te doven. Maar andere niveaus zijn zo beperkt dat ze geen snelkoppelingen nodig hebben, omdat je maar tussen drie kleine open plekken beweegt, of gewoon bijna direct spawnt bij een baasgevecht (tenminste in de demo).

Is het een verandering ten goede? Niet zo veel. Hoewel het handig is dat je vanaf de bovenwereldkaart kunt vervormen naar elk gebied waar je zin in hebt nadat je een level hebt verlaten, zorgt dit ervoor dat de instelling van Nioh onsamenhangend lijkt. In ruil voor variatie in niveaus en gemakkelijke toegang, verlies je het gevoel een voet te zetten in een enorme, samenhangende wereld, en de verrassingen die komen kijken als je ontdekt hoe het allemaal in elkaar zit.



In plaats van uithoudingsvermogen, moet je je (op) je Ki . concentreren

Het beheren van je uithoudingsvermogen is een fundamenteel onderdeel van Souls-gevechten, waardoor je je acties zorgvuldig moet overwegen, zodat je jezelf in het heetst van de strijd kort weerloos maakt. Nioh's kijk op de stamina-monteur heet Ki, en het is een stuk ingewikkelder. Ten eerste kun je je Ki halverwege het gevecht herstellen door een Ki Pulse te gebruiken, die vergelijkbaar is met de actieve herlaadmonteur van Gears of War. Als je een Ki Pulse op de juiste manier timet met een tik op R1, krijg je een enorm stuk uithoudingsvermogen terug om je in vorm te houden - maar als je faalt of een Ki Pulse te vroeg probeert, mis je uithoudingsvermogen en raken daardoor extreem snel opgewonden. Het voegt een extra laag ritme toe bovenop de toch al veeleisende gevechten, wat zeker lastig is om aan te wennen.

Naast dat alles zijn er ook drie verschillende vechthoudingen - hoog, midden en laag - om uit te kiezen tijdens gevechten, elk met zijn eigen set van verschillende bewegingen voor elk wapentype. Het lijkt een beetje op de manier waarop de wapens van Bloodborne van vorm kunnen veranderen, maar, weet je, met één extra. En zou je het niet weten - het wisselen van houding wordt ook geactiveerd door op R1 en een gezichtsknop te tikken, wat betekent dat je je Ki Pulse en houdingsveranderingen tegelijkertijd kunt (en moet) timen. Dat is veel om te onthouden wanneer een vijand een katana op centimeters van je gezicht zwaait.



Is het een verandering ten goede? Hangt ervan af of je al dan niet graag een nieuw soort gevechtsbeheersing wilt ontwikkelen. De Ki-puls en het wisselen van houding maken het vaardigheidsplafond van Nioh's gevechten een stuk hoger dan die van Souls, en als je de ongelooflijk veeleisende systemen onder de knie kunt krijgen, zou je in staat moeten zijn om een ​​ballet van bladen uit te voeren, vergelijkbaar met het sierlijke, hectische gevecht van Team Ninja's eigen Ninja Gaiden. Dat gezegd hebbende, zal niet iedereen vriendelijk zijn voor de extra laag complicaties bovenop de toch al hoge moeilijkheidsgraad, vooral wanneer nauwkeurige Ki Pulse-timing allesbehalve vereist is om door de steeds moeilijker wordende ontmoetingen te komen.

Je kunt je afstandswapens echt richten

Proberen om een ​​Souls-spel te spelen als een puur afstandsboogschutter is... een uitdaging. Om vijanden van veraf betrouwbaar te raken, moet je aan ze vast zitten - en dat is alleen mogelijk als je dichtbij genoeg bent zodat je prooi je gemakkelijk kan aanvallen nadat je je eerste schot hebt gelost. Maar Nioh maakt het richten van je boog een makkie. Door R2 vast te houden, schakelt u over naar een weergave over de schouder waarmee u uw schot gemakkelijk kunt uitlijnen, compleet met een dradenkruis dat de ernst van de schade van uw schot aangeeft als deze aansluit (de kleur van de buitenste cirkel) en of of niet, het zal een headshot zijn (of de binnenste stip rood is of niet).



Maak je geen zorgen: het gemak van het richten van je boog, musket of kanon(!) maakt Nioh niet tot een third-person shooter. Munitie is nog relatief schaars, dus je zult niet elke vijand neermaaien voordat ze je kunnen zien. Maar als je geduldig en voorzichtig bent bij het opstellen van je doelen, kun je gemakkelijk zwakkere vijanden in een grote groep uitschakelen of een grote deuk in de gezondheid van een sterkere vijand van een afstand leggen. Zoals altijd voelt het heel fijn om een ​​one-shot-kill headshot te scoren.

Is het een verandering ten goede? Absoluut. Het richten van zielen voelt in vergelijking ronduit archaïsch aan, en alles dat meer flexibiliteit in je speelstijl biedt, moet als een goede zaak worden beschouwd.

Je Guardian Spirit laat je (soort van) Super Saiyan gaan

Iedereen houdt van een trouwe dierenvriend en Nioh geeft je tal van opties via een menagerie van mystieke wezens genaamd Guardian Spirits. Deze beesten - waaronder een wolf, haai, vogel, hond en stier - vechten niet aan jouw zijde, maar ze bieden een reeks bonussen, afhankelijk van welke je hebt uitgerust. En hun ware kracht kan worden ontketend via de Living Weapon-monteur, waarin je Guardian Spirit zich aan je bewapening versmelt om extra elementaire schade en tijdelijke onkwetsbaarheid te bieden.

Het is niet helemaal overweldigd: de Living Weapon-meter vult relatief langzaam als je vijanden doodt, en het nemen van hits in deze vorm vermindert de toch al korte duur aanzienlijk. In wezen, als je Living Weapon op het verkeerde moment gebruikt of er te agressief mee wordt, is het nutteloos. Maar wanneer je een groep vijanden moet uitschakelen of een bepaalde stoere slechterik moet uitschakelen, kan je Living Weapon een ontmoedigende uitdaging in een beheersbare uitdaging veranderen.

Is het een verandering ten goede? Tot nu toe neig ik naar 'nee'. Het is zeker bemoedigend om Living Weapon in de aanslag te hebben, zodat je terug kunt vechten tegen een hinderlaag, maar het voelt alsof het rare hoogte- en dieptepunten in het niveautempo kan veroorzaken die er anders niet zouden zijn. Je Living Weapon-effect in een oogwenk uitschakelen voelt vreselijk, net als vijanden boeren om het terug te verdienen als je het gevoel hebt dat je de extra krachtstoot nodig hebt om vooruit te komen. Dat gezegd hebbende, Guardian Spirits zijn conceptueel best cool, en het is schattig hoe ze bij je graf wachten wanneer je sterft.

Je hoofdpersoon is voorbestemd

Het feit dat elke Dark Souls-held stom is, geeft spelers ongelooflijke vrijheid om hun hoofdrolspeler naar eigen inzicht vorm te geven. Man of vrouw, jong of oud, mooi of afschuwelijk - het is allemaal aan jou, en hoe graag je wilt spelen met schuifregelaars voor het maken van personages. Niet zo in Nioh, waar iedereen als dezelfde man speelt: William Adams, een echte Engelse navigator die Team Ninja interpreteerde als een blonde, onstuimig knappe Ierse samoerai.

William kan een gesprek aanknopen met een van de vriendelijke NPC's die hij tegenkomt, wiens rangen veel bekende historische figuren uit de hele Japanse overlevering omvatten. En hoewel je William's kleding kunt aanpassen door middel van de vele uitrustingssets die er zijn om uit te rusten, is het onwaarschijnlijk dat je zult kunnen spelen als iets anders dan een ongelooflijk buff, vis-uit-water buitenlander in deze vreemde, door Yokai geteisterde land.

Is het een verandering ten goede? Misschien. Veel mensen houden van Ryu Hayabusa van Ninja Gaiden vanwege zijn stoïcisme en meedogenloze vechtstijl, en dat soort referentiepunt is alleen mogelijk als iedereen deze ongelooflijk moeilijke games speelt als hetzelfde personage. Maar eerlijk gezegd ga ik het gevoel van verbondenheid dat ik had met mijn aangepaste personage missen, evenals het bewonderen (of lachen om) de creaties van andere spelers die zich op dezelfde manier gedwongen voelden om hun persoonlijke held te delen.

Springen is niet toegestaan

Team Ninja moet affiniteit hebben met Woody Harrelson en Wesley Snipes, omdat William zich hierdoor aan dezelfde regels moet houden: White Men Can't Jump. Over kloven springen is niet gemakkelijk in de Souls-spellen, maar het is zeker mogelijk, en vaak is het de gemakkelijkste (of enige) manier om items te bereiken die op precaire plaatsen zijn geplaatst. Maar omdat er geen springende Nioh is, moet je een manier vinden om naar beneden te vallen of omhoog te klimmen naar items die lijken alsof ze slechts één rennende sprong verwijderd zijn. Als je een Souls-dierenarts bent, zal het zeker even wennen zijn.

Is het een verandering ten goede? Niet bijzonder. Misschien gebruikt Team Ninja het gebrek aan sprongen om het levelontwerp te sturen, dus er is geen manier om obstakels te omzeilen of verre items te bereiken, tenzij je verondersteld wordt dat te kunnen. Maar, net als de afgesplitste niveaus, voelt dit uiteindelijk als een beperking van je verkenning, en kijken naar William die direct naar beneden valt nadat hij van een klif is gelopen, ziet er eerlijk gezegd een beetje gek uit. Dat gezegd hebbende, zelfs zonder de mogelijkheid om te springen, kun je nog steeds neerwaartse schuine strepen trekken op nietsvermoedende vijanden hieronder.

Krediet: Afbeelding tegoed: Newtype-001 op NeoGAF

Verstoppertje spelen met die schattige kleine Kodama

Dark Souls had nog nooit zoiets heerlijks schattigs. Nioh gebruikt heiligdommen als gezondheidsherstellende, vijand-respawnende controleposten in plaats van de vreugdevuren van Souls, en deze heiligdommen hebben een eigen populatie. Kleine groene bosgeesten genaamd Kodama bezetten elk heiligdom, en het is onmogelijk om niet van hun kleine engelachtige gezichten of charmante animaties te houden terwijl ze rond het dak van elk reddingspunt dansen.

Ze zijn ook niet alleen voor de show. Door een kleine som goud te betalen, kun je een Kodama's Blessing activeren, die je een blijvende bonuskans geeft op drops (extra gezondheidsitems, meer wapens of bepantsering, enz.) die je vooruitgang aanzienlijk kunnen helpen. En de procentuele kans zal toenemen, afhankelijk van hoeveel Kodama je in de wereld hebt gevonden. Deze kleine kerels verstoppen zich op een aantal behoorlijk afgelegen plaatsen, maar hun duidelijke gegiechel geeft je de perfecte hint dat er een in de buurt is. Je hoeft je ook geen zorgen te maken dat je ze per ongeluk doodt wanneer je zwaard door de loop snijdt waar ze achter verborgen zijn - ze verdwijnen gewoon voor een seconde.

Is het een verandering ten goede? Zeker. De bovenwereldkaart vertelt je hoeveel Kodama zich in elk level verbergen, dus je hoeft niet op zoek te gaan naar iets dat er nooit was om mee te beginnen. De functionele voordelen van Kodama's Blessing zijn nog een geweldige manier om Nioh aan te passen aan je favoriete speelstijl, en het is een absoluut genot om al je Kodama's op elk heiligdom te zien staan.

Twilight Missions voeren de uitdaging op voor grotere beloningen

Voor het geval Nioh niet moeilijk genoeg is, heb je de mogelijkheid om levels die je al hebt verslagen in zware Twilight Missions opnieuw te spelen. De grootte en lay-out van het level zullen precies hetzelfde zijn, maar het zal in bloedrood licht baden, en de soorten vijanden zullen volledig opnieuw worden gemengd om nog moeilijker en straffer te zijn dan voorheen. Dit is, behalve de naam, de Hard Mode - in een game die al veel uitdagender is dan de meeste concurrenten.

Interessant is dat Twilight-missies afhankelijk van de dag in en uit de beschikbaarheid rouleren, zodat de handschoen waar je jezelf gisteren in wierp er vandaag misschien niet is. Als je de verhoogde moeilijkheidsgraad kunt overwinnen, zijn de beloningen voldoende groot, omdat je veel betere uitrusting zult verdienen om je te helpen nog grotere tegenslagen te overwinnen.

Is het een verandering ten goede? Ja, gezien de manier waarop Nioh is gestructureerd in individuele niveaus. Het is een verstandige manier om spelers aan te moedigen om gebieden die ze al hebben verslagen opnieuw te bezoeken, en het verlengt de levensduur van het spel aanzienlijk voor masochisten/experts die op zoek zijn naar de ultieme uitdaging. Spelers nog meer bergen geven om te beklimmen is altijd welkom als ze optioneel zijn.