Achter de kleine biomen en gigantische insecten van Obsidian's Grounded

Krediet: Obsidian/Xbox Game Studios





Grounded is een game zoals geen enkele andere Obsidian ooit heeft gemaakt. Het is een overlevings-RPG waarin je wordt verkleind tot de grootte van een mier en moet knutselen, bouwen en vechten om een ​​vijandige achtertuin te overleven. It's Honey, I Shrunk the Kids meets Castaway - en jij bent de hybride Tom Hanks/kinderacteur in de kern.

'Dat voelt niet echt als een Obsidian-wedstrijd', zei het team tegen game director Adam Brennecke nadat hij Grounded had gegooid. 'Maar stel een prototype samen.' En dat deed hij, met de krachten die een spel zijn met gigantische spinnen, boomachtige grassprieten en een gezonde dosis humor. 'We hebben hier duidelijk iets', herinnert Brennecke zich na het bouwen van het prototype. 'We moeten eraan blijven werken.'

En dat deden ze, en nu is Grounded beschikbaar op Xbox als Early Access-titel die updates en nieuwe functies zal blijven ontvangen naarmate de tijd verstrijkt en spelers feedback geven. Maar hoe kreeg zo'n groot-klein idee vorm? Hoe neem je zo'n bekende wereld in het echte leven (een achtertuin in een buitenwijk) en laat je het in de game helemaal vreemd voelen? Ik sprak met Brennecke aan de vooravond van de release van de game om erachter te komen wat er precies nodig was om groot te worden door klein te worden.



Grootte doet er toe

Krediet: Obsidian/Xbox Game Studios

In Grounded is een mier een wezen waarop je kunt rijden ('als we op insecten willen rijden', zegt Brennecke brutaal), maar ook een wezen dat je met zijn tang kan doden. Grassprieten torenen boven je uit, een klein plasje water kan verdrinkingsgevaar opleveren, en het normaal vlakke terrein van een gamewereld is bezaaid met hopen aarde die het oppervlak surrealistisch doen lijken. Op de schaal van Honey, I Shrunk the Kids to Ant-Man, Grounded is beslist kleiner dan beide, hoewel Obsidian wat vrijheden heeft genomen als het gaat om schalen.



'Als game-ontwerpers en game-ontwikkelaars hebben we de grootte-vraag aangepakt', merkt Brennecke op als ik vraag naar specifieke metingen. 'We willen insecten kunnen bestrijden, dus de speler moet qua schaal enigszins lijken op je standaardmier. In Honey I Shrunk the Kids is de mier enorm. Dus we hadden zoiets van: 'Nou, als dat je eerste wezen is dat je tegenkomt, kun je niet verwachten dat een speler dat ding in een gevecht bevecht.'

Dus het team heeft objecten en wezens aangepast zodat ze goed aanvoelen voor spelers, maar dat betekent niet dat ze willekeurig de grootte van alles in de game hebben gekozen. 'We hebben veel door mensen gemaakte objecten geprototypeerd', legt Brennecke uit. 'Een bos blikjes, een kwartje, een hark…. Er wordt een beetje geknoeid. Als alles precies op schaal is, voelt het gewoon niet helemaal goed. Als iemand het meetlint tevoorschijn haalt en alles begint te meten wat we hebben gedaan, zullen er ongetwijfeld rare inconsistenties zijn. Onze blikken zijn een stuk groter dan een standaard blik, want als het de juiste maat heeft, voelt het gewoon niet goed aan.' Het team plaatste zelfs een gewone mannequin ter grootte van een mens in de game-build om ervoor te zorgen dat de grootte van de tuin goed aanvoelde in vergelijking met een gemiddelde mens. 'Het was een beetje raar', lacht Brennecke terwijl hij zich herinnert dat hij prototypen van objecten in de hand van de mannequin stak.

'De basiswerkmier was ons kernidee', zegt Brennecke. 'Het voelt niet alsof het helemaal ongevaarlijk is. Het voelt ook alsof het bedreigend kan zijn, en je zou het kunnen bestrijden. Je zou ook – als we op insecten wilden rijden – dat ding kunnen zadelen en naar de stad gaan rijden in de achtertuin.'



Baby biomen

Krediet: Obsidian/Xbox Game Studios

Het team bepaalde niet alleen de grootte van alledaagse voorwerpen om deze gamewereld overweldigend groot te laten lijken, maar maakte zich ook zorgen over kleine details die zowel realisme als en functie - inclusief hoe verschillende delen van een achtertuin zouden aanvoelen als totaal verschillende biomen voor verticaal uitgedaagd.



'We moesten het gras, dat zich als enorme bomen gedraagt, afbreken, maar we wilden niet alleen maar aarde over de hele grond', zegt Brennecke. 'Dus we hebben van die kleine ranken en takjes nieuwe plantjes die uit de grond schieten, waardoor er ook dingen ontstaan ​​die je kunt oppakken en waar je dingen van kunt maken.' Je zult dat vinden in het grasland-bioom, een van de drie biomen die je zult doorkruisen in Early Access. In dat bioom bevinden zich wat het team sub-biomen noemt, zoals een omgevallen boomtak die aanvoelt als een gigantische boomstam, die bepaalde insecten hun thuis noemen. 'Ook daar is sap', merkt Brennecke op. 'Er zijn verschillende craftables en verschillende materialen die je kunt vinden.'

Een lekkend sprinklersysteem heeft een deel van de achtertuin onder water gezet, waardoor wat nog steeds als grasland wordt beschouwd, drastisch is veranderd. Brennecke plaagt: 'Overdag zwermen er muggen over dat waterrijke gebied. Maar 's nachts zwermen de muggen tegen de lampen in de achtertuin.' Koel, koel, koel; hou van muggen. Er is zelfs een gebied dat spreekt over de gevaren van pesticiden. 'We noemen het de waas', vervolgt Brennecke. 'Het is heel duidelijk wat daar is gebeurd, want er staat een enorme bus onkruidverdelger op de grond die iemand heeft achtergelaten en het hele gebied is besproeid met deze gaswolk. Er zitten een heleboel funky dingen in die je kunt vinden.'

Oh, en dan is er nog de eik, waar veel *rillingen*-spinnen leven.

Griezelige beestjes, maar maak ze gigantisch

Krediet: Obsidian/Xbox Game Studios

Als het nu niet oneindig duidelijk is, ben je oneindig klein in Grounded, en dat betekent dat bugs een serieus probleem zijn. Entomofoben opgelet, want deze insecten zijn geen grap, en ze eng maken was 'vrij eenvoudig' voor het team.

'In het begin hadden we wat testspinnen in het spel', begint Brennecke met een glimlach op zijn gezicht. 'En ik wist dat we iets heel leuks hadden toen we op een dag allemaal op kantoor aan het werk waren, en een van onze senior artiesten - John Lewis - aan het rommelen was met het prototype van de spinnengrot. Hij speelde het en, meestal is hij heel stil, schreeuwt hij ineens Super luid. We sprongen allemaal en hadden zoiets van 'Ho, wat is er gebeurd.' En hij zegt: 'Kerel, de spin sloop gewoon op me af. Hij maakte me bang.''

Beschouw dat als een waarschuwing: er zijn spinnen op de been, en ze houden vooral van de gigantische eik die als een waypoint voor je in het spel zal fungeren. 'We wilden dat 'Frodo in Shelob's Lair-gevoel',' legt Brennecke uit terwijl ik huiver. 'Dat vind ik superleuk om mee te spelen.' Praat voor jezelf.

Wat betreft nieuwe bugs, verwacht dat Obsidian na de lancering meer zes- en achtbenige vrienden en vijanden (en misschien enkele vijanden) zal toevoegen. 'We hebben eigenlijk veel functies gepland die we nog aan het ontwikkelen zijn, dus in Early Access-leven zullen we wezens laten vallen en nieuwe toevoegen naarmate we verder komen in onze ontwikkeling', zegt Brennecke. 'Er zijn een paar leuke waar ik erg enthousiast over ben en die we hopelijk vrij snel zullen krijgen.'

Op dit punt leun ik naar voren, klaar voor bevestiging van een bug die ik eerder heb voorgesteld. 'Ik kan je geen bidsprinkhaan of iets dergelijks beloven,' zegt hij snel.

Grounded is nu beschikbaar op Xbox Game Pass en Game Pass voor pc.