211service.com
Aanval! 10 turn-based JRPG's die anders durfden te zijn
Een strijd van geduld

Het typisch Japanse rollenspel verloopt volgens een voorspelbare cyclus. Stap één: Ren door velden terwijl wereldbedreigende gebeurtenissen plaatsvinden. Stap twee: Kijk hoe het scherm overgaat in een strijdscenario. Stap drie: Tik op knoppen terwijl je rag-tag team van helden onhandig naar aanvallers staart totdat een onzichtbare meter hen toestemming geeft om aan te vallen. Stap vier: herhaal stap één tot en met drie. Voor ongeveer 100 uur.
Soms treden JRPG's, zoals het onlangs uitgebrachte Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, echter buiten de veiligheidszone van traditionele turn-based gevechten en implementeren ze een interessante draai aan een beproefd systeem. Zelfs als je je verveelt door de klassieke JRPG-formule, zijn er veel games die een geheel originele kijk op gevechten bieden, wat de status-quo opfleurt door je iets totaal anders te bieden. Dacht je dat turn-based JRPG's allemaal hetzelfde waren? Hier zijn 10 die je ongelijk zullen bewijzen.
Legende van Legaia (1998, PlayStation)

Legend of Legaia is eigenlijk een Pokemon-verhaal dat fout is gegaan. Jarenlang leefden mensen in harmonie met Seru. Deze magische wezens schonken de mensheid stoere krachten, zoals het vermogen om te vliegen of elektriciteit uit de ogen te schieten (wat geen praktisch doel dient, maar geweldig is). Toen omhulde een vreemde mist het land, maakte de Seru gek en zorgde ervoor dat ze op brute wijze 85 procent van de wereldbevolking vermoordden. Met de kracht van Ra-Seru - voelende wezens die immuun zijn voor de gekmakende effecten van de mist - is jouw feest de enige hoop ter wereld.
Met vechten in Legend of Legaia kun je: specificeer de locatie van de aanval van elk personage . U kunt bijvoorbeeld met uw linker- of rechterhand toeslaan en schade aanrichten op basis van uw uitgeruste wapen of Ra-Seru's niveau; als alternatief zou je een hoge of lage aanval kunnen uitvoeren, die alleen contact zou maken met vijanden waarvan de hoogte geschikt was voor de invoer. Omdat je voor elke aanvalsfase meerdere inputs kon selecteren, kon je speciale kunsten ontdekken door te experimenteren met verschillende opvallende combinaties, waardoor je veel diepte toevoegt aan het traditioneel statische JRPG-vechtsysteem.
Xenogears (1998, PlayStation)

Xenogears wordt vaak beschouwd als een van de beste JRPG's ooit gemaakt en is hardhandig met zijn filosofische en religieuze ondertoon. Hoewel de complexe plot en sci-fi-thema's miljoenen indruk maakten (en anderen tot tranen toe verveelden na meer dan 80 uur Freudiaanse mumbo-jumbo), wordt het ook vereerd om zijn interactieve vechtsysteem.
Tijdens gevechten kun je aanvallen met een verscheidenheid aan vechtsportbewegingen , variërend tussen sterke, matige en zwakke slagen. Elk vereist een bepaald aantal actiepunten om te gebruiken, maar door bepaalde combinaties van aanvallen aan elkaar te koppelen, kun je speciale bewegingen ontgrendelen die Deathblows worden genoemd. Veel van de gevechten in de game vinden ook plaats in Mech-vorm, aangezien de meeste speelbare personages toegang hebben tot een gigantische robot, een Gear genoemd. Hier werken comboketens op dezelfde manier als in personagegevechten, waarbij AP wordt vervangen door een brandstofbron. Of je het hoogdravende verhaal nu wel of niet kunt begrijpen, het bashen op vijandige robots met een gigantische mech vertaalt zich 100 procent van de tijd in puur onvervalst plezier.
Grandia (1999, PlayStation)

Terwijl in veel JRPG's eind jaren '90 edgy tieners met radicale attitudes te zien waren, liet Grandia de meer campierige kant van avontuur zien. De hoofdrolspeler, Justin, was gewoon een normale tween-kerel die niets liever wilde dan de wereld verkennen en... damesonderbroeken. Oké, dus Justin had een beetje een perverse kant naar hem. Aaaand, voor een kind was hij zeker goed in het doden van dingen - in de naam van zelfverdediging, natuurlijk.
Op het eerste gezicht gebruikt Grandia het typische turn-based vechtsysteem dat in de meeste JRPG's te vinden is. Maar het echte verschil zit 'm in de manier waarop je het kunt annuleer vijandelijke aanvallen . Tijdens gevechten toont een balk onder aan het scherm wanneer elk personage en elke vijand een actie voor die beurt mag selecteren - en als een actie eenmaal is gekozen, moet er een korte tijd verstrijken voordat deze kan worden uitgevoerd. Door vijanden aan te vallen tijdens dit venster, wordt hun beurt geannuleerd, waardoor hun actiebalk moet worden gereset. Dit doordrenkte elk gevecht met een element van strategie, en sommige van de zwaardere gevechten met de baas werden meer een spel om te leren hoe je je vijand het beste kunt weerhouden van aanvallen.
Mario & Luigi: Superstar Saga (2003, Game Boy Advance)

De Mario & Luigi RPG-serie onderscheidt zich onmiddellijk van zijn JRPG-broeders met alleen zijn luchtige charme en goofy persoonlijkheid. Hoewel de geestige dialogen en het grappige verhaal je zeker zullen vermaken buiten gevechten, zullen de vechtpartijen zelf een glimlach op je gezicht toveren dankzij hun interactieve karakter.
Gevechten leggen de nadruk op getimede druk op de knop , omdat het raken van een bepaalde knop op hetzelfde moment dat een aanval landt, extra schade toebrengt. Omgekeerd, wanneer een vijand aanvalt, kunnen Mario en Luigi inkomende aanvallen afzwakken of ze allemaal tegelijk ontwijken. Sommige spelers kunnen zelfs zo nauwkeurig worden dat ze de meeste willekeurige ontmoetingen kunnen wissen zonder ook maar één schadepunt op te lopen.
Resonantie van het lot (2010, PlayStation 3)

Resonance of Fate is eigenlijk een John Woo-film in JRPG-vorm. In tegenstelling tot zowat elke andere game in het genre, graaft het zwaarden en spreuken in het voordeel van vuurwapens en snelle, stijlvolle gevechten, waarbij je personages over de grond glijden terwijl ze schieten, of moeiteloos een radslag maken door de lucht terwijl de dood van bovenaf regent. Gevechten in Resonance of Fate zijn als een anime kijken met geweren --helaas is het een beetje moeilijk om volledig te begrijpen.
Aan het begin van elk gevecht kun je ervoor kiezen om je personage over een lineair pad te verplaatsen. Zodra de beweging begint, selecteert u de doelen die u wilt aanvallen. Dan, als je John Woo zin wilt krijgen, kun je je personages de lucht in lanceren en een luchtaanval uitvoeren met een druk op de knop. Er zijn allerlei soorten strategische tactieken nodig om enkele van de taaiste vijanden van het spel uit te schakelen, maar elk gevecht, hoe onbeduidend ook, is een visuele eyegasme.
Valkyrie-profiel (2000, PlayStation)

De tragedie van elk van je groepsleden in Valkyrie Profile is dat ze dood zijn. Nou, technisch gezien zijn het zielen van gesneuvelde soldaten, maar ja, ze zijn helemaal dood. Als de Valkyrie Lenneth is het jouw taak om de wereld rond te reizen en deze krijgers te rekruteren ter voorbereiding op de laatste apocalyptische strijd in Walhalla. Gelukkig zorgen de verloren zielen in deze op de Noorse mythologie geïnspireerde JRPG voor geweldige gevechtsgenoten.
Om je rekruten voor te bereiden, moet je tal van gevechten aangaan om ze de kneepjes van het vak te laten zien. Tijdens de gevechten van Valkyrie Profile delen alle groepsleden een beurt tijdens de aanvalsfase en kunnen ze: gelijktijdig aanvallen . Omdat elk groepslid is toegewezen aan een van de gezichtsknoppen van de controller, kun je aanvalscombo's aan elkaar rijgen voor extra schade terwijl je de hitmeter opbouwt. Als het je lukt om de hitmeter in één beurt te maximaliseren, zal een van je personages een krachtige speciale aanval ontketenen die waanzinnige hoeveelheden schade aanricht.
Lot/Extra (2011, PSP)

Fate/Extra volgt veel JRPG-tropen naar de T. Een held/heldin met geheugenverlies wordt wakker in een vreemde, vreemde wereld, waar hij of zij moet vechten in een oorlog, want blijkbaar is dat de enige manier om verloren herinneringen te herstellen. Oh, en je krijgt een dienaar die wordt gedwongen om je te helpen in gevechten tot de dood, die uitdagende ontmoetingen zijn voor alle betrokkenen, omdat het overleven van genoemde gevechten meer geluk vereist dan vaardigheid.
Gevechten hier zullen je zeker scherp houden, want het duurt een steen-papier-schaar benadering naar de turn-based formule. Jij en je tegenstander moeten een reeks inputs selecteren: Attack, Break of Guard, die elk de andere overtroeven. Naarmate de gevechtsfase vordert, wordt elke selectie één voor één onthuld en wordt de schade verdeeld op basis van hoeveel van je bewegingen die van je vijand overmeesteren. De sleutel hier is het onthouden van vijandelijke aanvalspatronen. De dood kan een beetje vervelend zijn, aangezien je vaak lange stukken expositie moet doorstaan om weer in het gevecht te komen.
De legende van Dragoon (2000, PlayStation)

Draken zijn vruchten. Mensen zijn vruchten. Elk levend wezen dat bestaat, technisch gezien, is een vrucht volgens The Legend of Dragoon, omdat volgens de overlevering al het leven wordt geboren uit de takken van een goddelijke boom. Die, zo bleek, werd bedreigd door een paar... rotte appels. Hoewel het verhaal van de game je typische 'red iedereen'-affaire was, was het vechtsysteem nogal revolutionair.
Tijdens de strijd zou elke aanval veranderen in een op tijd gebaseerde Guitar Hero-achtige minigame , waar je met exacte precisie op een knop moet drukken als een bewegend venster overlapt met een statisch venster. Het succesvol voltooien van deze 'toevoegingen' verhoogde de kracht van je aanvallen terwijl je Spirit Points verzamelde, waarmee je kon transformeren in een geweldige draak/mens-hybride genaamd een Dragoon. De cool-factor hier wordt aanzienlijk verminderd als je je realiseert dat Dragoons ook fruit zijn.
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2009, Nintendo DS)

stel je eens voor Glimworm videogame vol geweldige mechs en ruimtepiraten, maar vervang elk Chinees vloekwoord door een borstgrap. Volg daarna elke boobgrap met een cartoonanimatie van een bewegend vrouwelijk personage, wat op zijn beurt haar onmogelijke buste doet schudden met de wreedheid van duizend zonnen. Maak er ook een anime van. Dat is eigenlijk Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier. De helft van het plezier van het spelen is dat je gek wordt van de belachelijke presentatie en verrassend geestige dialoog. De andere helft is afgeleid van het in elkaar slaan van dingen.
Hoewel het zeker niet de eerste JRPG is met combo-gedreven gevechten, is het zeker een van de weinige waarmee je aan elkaar kunt ketenen 400-plus aanvallen met de succesvolle uitvoering van op timing gebaseerde invoer. Het is op alle juiste manieren maf - en zelfs als je de botte humor niet bijzonder grappig vindt, zul je zeker betoverd worden door zijn ball-to-the-wall vechtpartijen.
Stralend verhaal (2011, Nintendo DS)

Atlus' Radiant Historia is om vele redenen interessant. Om te beginnen bevat het een van de meest niet-lineaire tijdreizende mechanica in de RPG-geschiedenis, waarbij elke actie die je in het ene tijdperk onderneemt grote invloed zal hebben op de gebeurtenissen in een ander tijdperk. Maar Radiant Historia heeft ook veel lof gekregen voor de aanpassing van het turn-based vechtsysteem.
Hier draait alles om vechten positionering en draaibediening . Elke schermutseling vindt plaats op een 3x3 raster, waar de schade is gebaseerd op de afstand tussen jou en je vijand. Wat nog belangrijker is, is dat je met bepaalde aanvallen vijanden naar bepaalde locaties op het gevechtsraster kunt verplaatsen - als het je lukt om ze op dezelfde plek te stapelen, zullen je aanvallen ze allemaal tegelijk treffen. Manipulatie van beurten speelt ook een grote rol in het spel, aangezien je ervoor kunt kiezen om een personage een gevechtsbeurt te laten ruilen met een ander, een mechanisme van groot strategisch belang dat vaak het verschil tussen leven en dood betekent.
Zege!

Sommige JRPG's richten zich zo sterk op het verhaal dat ze vaak verzuimen om het vechtsysteem interessant te maken, dus het is verfrissend als er een langskomt en de zaken een beetje opfleurt. Wat zijn enkele van je favoriete turn-based JRPG's? Laat het ons weten in de reacties hieronder.