7 redenen waarom je om Way of the Samurai moet geven 3

Op 13 oktober – aanstaande dinsdag, op het moment van schrijven – zullen twee van de langverwachte games van 2009, Uncharted 2: Among Thieves en Brutal Legend, in de winkels verschijnen en het herfstreleaseschema in een hogere versnelling brengen. Te midden van de opwinding zou het je kunnen worden vergeven dat je een volledig negeert derde game die ook die dag uitkomt, de onlangs aangekondigde en weinig gepubliceerde Way of the Samurai 3. Als je dat zou doen, zou je echter een van de meer fascinerende en eindeloos opnieuw speelbare ervaringen van de huidige generatie missen.





Way of the Samurai 3, een vrij rondlopend, RPG-getint avontuur dat zich afspeelt in de periode van de oorlogvoerende staten van Japan, lijkt misschien een beetje gedateerd, met ruige graphics, stijve animaties en dialogen die voornamelijk via woordbellen worden doorgegeven. En de standaard zwaardvechtactie (hoewel bedrieglijk diep en erg leuk) voelt nog steeds als alledaagse slash 'em-up-dingen, met vijanden die erop staan ​​​​om je een voor een te bevechten. Maar laat je niet voor de gek houden - onder zijn ruige buitenkant ligt een veelzijdige, enorm aanpasbare game die iedereen die om verhalen in games geeft, op zijn minst zou moeten proberen. Dit is waarom:

Als je je hebt verdiept in een van de eerste twee Way of the Samurai-spellen, dan weet je al dat hun belangrijkste verkoopargument niet de gevechten, de graphics of zelfs de aanpassingen zijn. Het is dat de games je in een uurwerk drijven, een Kurosawa-achtig plot, dat je kunt beïnvloeden en drastisch kunt veranderen, afhankelijk van je acties. Het verhaal is altijd vrij kort, maar dat wordt goedgemaakt door het feit dat je het herhaaldelijk kunt doorspelen en elke keer een andere uitkomst – en een heel andere kant van het verhaal – ervaart.



Way of the Samurai 3 is geen uitzondering, spelers worden gecast als een naamloze samoerai die een van de weinige overlevenden is van de verliezende kant van een gruwelijke strijd. In de loop van de volgende paar in-game dagen maak je kennis met drie facties, waar je je bij kunt aansluiten, negeren of tegenwerken. Hun verhaal zal zich met of zonder jou ontwikkelen; je bent er om de gebeurtenissen naar eigen inzicht te veranderen. Zie het als de film Groundhog Day, maar dan met Zwaarden .

De Fujimori-clan (de slechteriken) zijn de feitelijke heersers van de landelijke provincie Amana, en hoewel ze wet en orde vertegenwoordigen, worden ze gezien als usurpators en zijn ze ook degenen die al je kameraden hebben uitgeroeid. Dan is er de Ouka-clan (de goede slechteriken), een zelfbenoemde verzetsbeweging die lippendienst bewijst aan de mensen van Amana, maar die is overgenomen door criminelen om te beroven en te leven als bandieten. Ten slotte zijn er de stedelingen van Amana, die je een beetje haten - maar alleen omdat ze samoerai zien als de instrumenten van hun onderdrukking.



Wat er daarna gebeurt, is aan jou; je kunt je aansluiten bij een factie en hun doelen als de jouwe aannemen, of ze van binnenuit ondermijnen. Je kunt je bij zowel de Fujimori als de Ouka aansluiten en ze tegen elkaar uitspelen in het voordeel van de stedelingen, Yojimbo stijl. Of je kunt gewoon meedogenloos iedereen aanvallen en doden die je tegenkomt, wat je waarschijnlijk niet ver zal brengen.



Hoe je ook besluit te spelen, er zijn meer dan 15 eindes om te ontdekken - en met prestaties en trofeeën die je kunt verdienen als je ze allemaal ontgrendelt, is het niet jouw ding om te zien wat er gebeurt. alleen beloning.

De tussenfilmpjes in Way of the Samurai 3 kunnen op het eerste gezicht irritant zijn. Dit komt vooral omdat ze gevuld zijn met lange, schijnbaar betekenisloze pauzes waarin je samoerai gewoon wezenloos naar het object van zijn aandacht staart nadat hem een ​​vraag is gesteld. Deze pauzes hebben echter een doel - ze zijn zo dat je ze kunt onderbreken door je zwaard uit de schede te halen, een actie die de game je constant zal herinneren, beschikbaar is door een klein pictogram met een getrokken zwaard op het scherm te laten knipperen.

Je zwaard trekken zal ook niet alleen als een waarschuwing worden gezien; als je het tijdens een gesprek doet, wordt dat gesprek meteen gewelddadig. En je kunt het in bijna elk filmpje doen, met of zonder provocatie. Houd je niet van het uiterlijk van de boeren die je leven proberen te redden? Flits wat staal en schrik ze weg. Zin om een ​​gevecht aan te gaan met een van de factieleiders terwijl ze beslissen of ze je wel of niet willen aannemen? Ga je gang, maar houd er rekening mee dat ze waarschijnlijk de vloer met je zullen vegen.



Toegegeven, er is heel weinig te winnen, tenzij A) je het spel een paar keer hebt gespeeld en je gewoon met een belangrijke antagonist wilt gooien voordat ze gevaarlijk worden, of B) je zo'n hekel hebt aan tussenfilmpjes dat je gewoon direct naar de actie willen springen, ongeacht de gevolgen.

Het omgekeerde van het trekken van je zwaard als een goon is de verontschuldigingsactie, die je op de grond laat vallen in een lage, kruiperige buiging. Net als het flitsen van je zwaard, kan dit onmiddellijk een einde maken aan tussenfilmpjes - en gevechten, als je dat wilt.