7 gouden regels voor het bouwen van een beter baasgevecht in 2016





Boss fights bestaan ​​al bijna net zo lang als games. Met een oude en grijze traditie als 'Press start to play' en 'Game Over: Continue?', zijn ze desalniettemin met meer veerkracht blijven bestaan ​​dan sommige van hun inmiddels anachronistische tijdgenoten. Bijna geen enkele game heeft meer een levenssysteem, maar de bazen die je vroeger zoveel van die opstandingen beroofden, zijn nergens heen gegaan.

Maar als ze willen blijven - en dat zouden ze waarschijnlijk moeten doen, omdat de juiste baasgevecht, uitgevoerd op de juiste manier, op de juiste plaats, een game van geweldig in legendarisch kan veranderen - moeten ze blijven evolueren. Ze zijn in de loop der jaren veel veranderd (hoewel sommige veel meer dan andere), maar ze moeten nog steeds veranderen naarmate spelstijlen, smaken en technologie zich ontwikkelen. Dus ik denk dat het tijd is om in de context van gamen in 2016 de balans op te maken van wat een baasgevecht kan en zou moeten zijn, en hoe ze vitale hoogtepunten en beloningen kunnen blijven toevoegen aan de games die ze sieren zonder dinosaurussen te worden.

Hoewel het natuurlijk nog steeds letterlijk dinosaurussen kunnen zijn. Dinosaurussen zijn geweldig.



Een baasgevecht moet samenvatten wat je weet en je meer over het spel leren

Laten we beginnen met het fundamentele punt van baasgevechten, want het is niet wat het was. Vroeger, toen games leefden in imposante zwarte pilaren in een speciale rituele testkamer - ook wel een 'arcade' genoemd - wilden ze gewoon geld aan je verdienen door heel hard te zijn en je te verleiden om je weg te betalen naar de einde. Bazen waren daar een fundamenteel onderdeel van. Het waren grote, stompe voorwerpen – hoewel vaak ook behoorlijk stekelig, en/of in brand gestoken, en/of gemaakt van slijm – die alleen bestonden om ervoor te zorgen dat als de moeilijkheidsgraad van het vorige niveau je niet te pakken kreeg, de grote, bastaardvormige klomp opzettelijk oneerlijke Fuck-You aan het einde zou. Het waren handhavers die werkten voor de slechteriken van de gamewereld, ja, maar in zeer reële zin waren ze ook uitsmijters die handelden namens de uitgever van de game.

Nu zijn de zaken echter anders; in feite werken ze in bijna geheel de tegenovergestelde richting. We kopen games vooraf en verwachten langdurige, geleidelijk bevredigende ervaringen. Bazen hebben nog steeds een plaats, maar hun rol is omgekeerd. Ze zouden nog steeds oriëntatiepunten op onze reis moeten zijn, maar in plaats van ons neer te halen, zouden ze ons moeten oprichten en ons verder moeten duwen. Ze moeten niet gemakkelijk zijn. Ze hebben geen zin als ze gemakkelijk zijn. Maar de uitdaging die ze bieden, moet educatief zijn, niet bestraffend.



Ze moeten de vaardigheden die we tot nu toe hebben geleerd samenvatten, op een enigszins verheven manier, en ons nieuwe manieren laten zien om ze te gebruiken, al was het maar door een strakkere, veeleisendere shake-down om ons te laten beseffen hoe precies wij kunnen zijn. Kortom, we zouden een baasgevecht versterkt en enthousiast moeten achterlaten over de mogelijkheden die voor ons liggen. We moeten niet opgelucht zijn dat het voorbij is. We zouden moeten worden gesterkt door wat we nu weten, en dat zou moeten dienen als een geëvolueerde basis voor het volgende deel van het spel.

Er zijn verschillende factoren die kunnen spelen om dit te laten werken. De eerste is om…

Maak er een duel van

Als het niet letterlijk is, dan wel in de essentie. Niet elk baasgevecht hoeft te bestaan ​​uit twee personages die elkaar met zwaarden aanvallen. Maar de beste baasgevechten spelen zich af als een directe strijd van vaardigheden en verstand tussen mens en AI. Als ze dat niet doen, als ze die testende zuiverheid missen, zullen ze zelden de kwaliteiten leveren waar ik het hierboven over had.



Boss fights werden vroeger gekenmerkt door een mechanische, prescriptieve simulatie van een heen-en-weer gevecht. De baas voert een vaste reeks aanvallen uit terwijl hij je een snelle hint geeft van welke het zal zijn. Je ontwijkt het. Dan krijg je een raam waardoor je je eigen spervuur ​​van pijn kunt gooien. Herhalen. Herhaal. Het baasgevecht eindigt. Het was uitdagend, maar eigenlijk niet meer een dialoog dan een rondje Dance Dance Revolution. Je doet wat je zegt, je wint, je gaat verder. Maar we kunnen het nu beter doen. Krachtigere technologie en modern inzicht in gamedesign zorgen voor veel genuanceerder interacties. Boss-gevechten kunnen echt reactieve gevechten zijn om kansen, elke nieuwe 'in' slechts zo ver weg als je bewustzijn en creativiteit toelaten.

Er is een reden dat de Darknut-zwaardduels enkele van de meest bevredigende baasgevechten in de Zelda-serie zijn - en het is geen toeval dat ze zich afspelen als extreme versies van de standaard op duels gebaseerde gevechten van de game, waardoor de kerngameplay wordt verbeterd en opnieuw wordt onderwezen. Het is ook geen toeval dat de gevierde baasgevechten van Dark Souls vol zitten met vindbare, organische mogelijkheden voor aanvallen en ontwijken, een karakter dat wordt verergerd door de manier waarop het spel open blijft staan ​​voor radicaal verschillende personage-builds. Boss fights moeten de speler testen, maar ze moeten de speler holistisch testen, verder gaan dan simpele reacties en hun bekwaamheid op het gebied van het onthouden van patronen.



En op basis daarvan kunnen baasgevechten nog beter worden gemaakt als ze...

Andere oplossingen dan directe aanval toestaan

Als we het gevoel van 'gamey'-kunstmatigheid zoveel mogelijk willen uitwissen, is het ook een goed idee om, indien mogelijk, verschillende overwinningsvoorwaarden toe te voegen. Als de speler manieren kan vinden om te winnen die verder gaan dan rechtstreekse gevechten, wordt de baas onmiddellijk onderdeel van een levendiger, game-breed ecosysteem. Ze voelen zich niet langer een geïsoleerd decorstuk, opgesloten in een speciale kamer, en bovendien zal het gevoel van de speler voor wat er in het spel mogelijk is nog verder worden uitgebreid.

De gevechten van Dark Souls zitten vol milieuvoordelen voor degenen die willen kijken en experimenteren. Destiny's kazen kunnen technisch gezien vals spelen, maar een paar van hen hebben legitiem creatief denken van spelers benut, veel verder dan de geplande beperkingen van de spelsystemen. Deus Ex heeft altijd gedijd in het aanbieden van verschillende benaderingen voor elk doel (hoewel het duidelijk is dat Human Revolution het verpest heeft met betrekking tot zijn werkelijke bazen). En het legendarische gevecht van Metal Gear Solid 3 tegen The End - waarin je de oude sluipschutter gewoon kunt afwachten tot hij sterft - is een meesterwerk van de techniek.

Maar wanneer je zijn als je voor een directe confrontatie gaat, moet je...

Maak het over intelligentie, niet alleen brute-force moeilijkheidsgraad

Er zijn interessantere, meer lonende manieren om een ​​baas te verslaan — zelfs een die je dood tegenkomt — dan door er simpelweg agressie naar toe te gooien totdat hij dood is. Neem bijvoorbeeld Alien: Isolatie. In zekere zin kan de prachtige, meeslepende horrorsimulatie van Creative Assembly worden gezien als een een lang gevecht met de baas, de bijna altijd aanwezige Alien als een constante, intieme dreiging en je onvoorspelbare verwarring ermee vormt het grootste deel van je doorgang door het spel. Maar de genuanceerde lagen van oorzaak en gevolg in het centrum van die interacties stellen ze boven en buiten bijna elke andere videogame-ontmoeting die ik zou kunnen noemen.

Isolatie zou lang niet zo boeiend zijn geweest als het omgaan met de Alien een traditioneel geval van zwijgen en verbergen was geweest. Maar de enorme omvang van de relatie van de speler ermee - en het wordt een echte relatie naarmate het spel vordert - door middel van ontwijking, misleiding, improvisatie, manipulatie van secundaire AI en omgevingskenmerken (en goed, ouderwets weglopen) illustreren elk punt dat ik tot nu toe in dit artikel heb gemaakt, en nog wat. Het is duidelijk dat A:I een speciaal geval is en een enorme, zeer specifieke technische prestatie, maar de lessen die het leert, kunnen zeker worden verkleind en toegepast op meer voorbijgaande, creatieve ontmoetingen.

Klopt, we zijn er bijna. Nog een paar kleine punten om nu te raken.

Hitboxen, mensen, hitboxen

Hitboxes - de onzichtbare markeringen rond personages en objecten die een hit detecteren wanneer ze botsen - zijn belangrijk. Een gevechtsgerichte ontmoeting lijkt misschien uitsluitend gebaseerd op verschillende soorten aanval, verdediging en ontwijking, maar de nuance die hitboxen toevoegen aan de manier waarop dingen zich afspelen - laten we zeggen, hoe dicht je bij een vijandelijk schip of kogel kunt komen zonder te crashen - is wat echt dicteert hoe moeilijk, gemakkelijk, eerlijk of goedkoop een gevecht is. Een goede hitbox kan een speler dapper genoeg maken om allerlei heroïsche, experimentele tactieken uit te proberen. Een slechte zal hen dwingen voorzichtig te zijn, uit angst om betrapt te worden.

Bekijk de bovenstaande GIF (via mlpdownthedrain op Imgur) voor een voorbeeld van hoe goed ze kunnen zijn. De strakke hitbox daar is van fundamenteel belang voor de speler om dat soort dingen voor elkaar te krijgen, en, cruciaal, om het te proberen.

Doe rustig aan met de mobs

Dit is deels een punt van persoonlijke voorkeur, en zeker geen vaste regel - in coöpspellen zoals Destiny kan het strategisch uitdelen van verschillende verantwoordelijkheden in een team echt de moeite waard zijn, en zelfs in 1993, Doom deed geweldig werk door meerdere verschillende aanvalsklassen om te zetten in een soort gevechtspuzzel — maar als een game overweegt de moeilijkheid van een baasgevecht kunstmatig te vergroten met een paar golven standaard grunts, is het vaak het beste dat het dat niet doet. t. Zonder finesse gebruikt, zoals het vaak is geweest, is het een goedkope, luie tactiek om de uitdaging van een baasgevecht te vergroten, en er zijn veel interessantere manieren om dat te bereiken.

En tenslotte…

Overweeg of je game echt baasgevechten nodig heeft

Want dat zou je heel goed niet kunnen doen. Als het een vechtspel is, of een gevechtsgedreven affaire van een derde persoon, word dan gek. Maar als de game in kwestie meer een verhaallijn heeft - zelfs als het een actiegame is - dan zal het vaak beter worden bediend met dramatische pieken en dalen die worden geserveerd door verhaal, tempo en decorstukken.

Kortom, leer van de fouten van BioShock, is wat ik zeg.