5 dingen die je nodig hebt (en niet nodig hebt) om een ​​game te maken

Doe het zelf





We houden allemaal van videogames. Ze spelen, erover praten, erover klagen, aan ze denken, twijfelachtige memorabilia verzamelen op basis van hen - het is allemaal goed. Dus waarom hebben zo weinigen van ons er echt een gemaakt? Hier is het veelvoorkomende (verkeerde) antwoord: het is echt verdomd moeilijk! Er is dure software en apparatuur voor nodig, om nog maar te zwijgen van codeerexpertise! Het is gewoon geen haalbare hobby voor hobbyisten - of je verdient je loon door te eten, slapen en ademhalen, of, nou ja, dat doe je niet.

Dat antwoord is gelukkig nooit minder waar geweest. Tegenwoordig zijn er meer tools en mogelijkheden om games te maken dan ooit, en minder barrières die potentiële makers in de weg staan. Als je dit artikel kunt lezen, is de kans groot dat je een spel kunt maken. Dit is wat je nodig hebt en wat je misschien denkt nodig te hebben, maar eigenlijk niet om aan de slag te gaan.

NODIG: een idee



Bedenk iets wat je doet. Of misschien iets wat je niet kunt, maar wel zou willen? Probeer iets wat je eigenlijk nooit zou doen, maar waar je af en toe aan moet denken. Daar heb je een spelidee. Heb je er echt een bedacht? Lees dat nog eens en we wachten af.

Er bestaat niet zoiets als een slecht idee voor een game. Overweeg deze: het doel is om je tegenstander ervan te overtuigen dat je iets echt wilt zonder het daadwerkelijk te nemen. Het klinkt niet bijzonder leuk als een abstract concept, maar voor een hond is het de beste ronde van touwtrekken ooit. Er zijn geen slechte ideeën , gewoon slecht uitvoering . Maar maak je daar nog geen zorgen over. Deze kernel is het enige dat je moet vasthouden totdat je begint met het maken van het spel. Verwacht dat het verschuift, muteert en volledig onherkenbaar is tegen de tijd dat het klaar is. Dat is prima, het was ergens begonnen.

NIET NODIG: Een diploma



Veel plaatsen bieden tegenwoordig graden voor het maken van videogames. Omdat advertentiebedrijven weten dat je van games houdt (we hebben ze verteld, sorry, ze beloofden ons pizza), heb je waarschijnlijk overal hun banners gezien die je vertellen dat hun twee- of vierjarige programma je de hittitels van je cel zal laten zien. schaduwrijke dromen.

We hebben een geheim: je hoeft geen diploma in het maken van games te hebben om games te maken. Het is waar, een relevant diploma kan je voet tussen de deur krijgen bij een gamestudio. Maar dat zou ook kunnen gewoon iets maken , en je kunt dat nu doen zonder jaren collegegeld en een hersenkraker van semesters van gesimuleerde crunch-tijd. Of misschien wil je geen baan in een studio, groot of onafhankelijk. Misschien wil je gewoon het equivalent van krabbelen in de kantlijn. Dan jij echt heb geen diploma nodig om games te maken!

NODIG: een publiek



Wanneer kinderen hun kleurpotloden tevoorschijn halen en op een vel papier naar de stad gaan - of de muren en hardhouten vloeren - doen ze het niet alleen voor de lol. Ze doen het om iemand iets te laten zien: om de gekke, kleurrijke ideeën in hun hoofd de wereld in te krijgen waar iedereen ze kan zien. Ze willen dat iemand die ideeën op de koelkast plakt waar ze voor altijd kunnen worden gewaardeerd (of in ieder geval totdat iemand de deur te hard sluit en hij eraf valt).

Als je een spel wilt maken, moet je je koelkast vinden. Het heeft niet veel zin als niemand het ooit zal kunnen waarderen. Maar - en dit is een... groot maar jij kan de enige zijn. U kunt een publiek van miljarden bereiken of gewoon een persoonlijke, interactieve herinnering hebben aan een vluchtige gemoedstoestand. Zolang je spel iets voor iemand doet, was het het waard. Maar overweeg om te delen met vrienden, familie, andere gamemakers of het internet in het algemeen. We zouden het allemaal heel graag willen zien.

NIET NODIG: Toestemming



In het beste geval weten mensen pas wat ze lekker vinden als ze het proberen. In het slechtste geval staan ​​ze openlijk vijandig tegenover alles wat anders en nieuw is. Dus misschien klinkt je idee voor een stuk interactieve fictie over de zorg voor een ziekelijke hamster terwijl de wereld in de zon draait, voor sommige mensen gek. Laat ze zien dat het niet alleen dwaas is, maar ook geweldig.

De beste manier om te bewijzen dat je een interessant spel kunt maken over wat je maar wilt, is door het gewoon te doen. Een van de redenen waarom game-ontwikkelaars zo enthousiast zijn geworden over Kickstarter, is dat ze meer dingen kunnen maken die ze willen maken; gegarandeerd geld betekent dat ze hun ideeën niet hoeven te compromitteren om op de winst gerichte uitgevers te pitchen. Maak je echter geen zorgen over pitchen of compromissen sluiten voor wie dan ook, want niemand die bij zijn volle verstand is, zou betalen voor het spel dat je gaat maken. Nog .

NODIG: Een manier om het te maken

Oké, je hebt je idee en weet voor wie je het maakt. Nu moet het gewoon iets worden dat mensen kunnen spelen. Dit is waar tools voor het maken van games van pas komen. We hebben het niet over C++ of Java of zelfs Flash ActionScript. We bedoelen programma's die speciaal zijn gemaakt om games te maken, die zoveel mogelijk van die gruwelijke code-dingen uit het zicht houden ten gunste van meer natuurlijke gebruikersinterfaces, zodat je je kunt concentreren op dingen die echt relevant zijn voor spelers.

Twee goede opties voor tweedimensionale spellen zijn de toepasselijke naam Spellenmaker (die zelfs beschikbaar is op Steam) en Construeer 2 . Beide hebben gratis versies met tutorials die genoeg zouden moeten zijn voor beginners tot gevorderde projecten. Of als het concept het beste zou werken in woorden, gratis interactieve fictietools zoals touw maken het verrassend eenvoudig om interactieve verhalen te vertellen. Als je een driedimensionaal spel wilt proberen, Eenheid is ook gratis - maar zoals Biggie ooit tegen Shigeru Miyamoto zei, mo'dimensies, mo'problemen.

NIET NODIG: Codeerexpertise, dure software

Als je net een DeLorean, Chron-O-Jon, Tardis of andere tijdmachine hebt verlaten en nog steeds denkt dat het maken van videogames neerkomt op het schrijven en herzien van eindeloze pagina's met code, bekijk dan de vorige dia. Dat is niet gering tegen coderen, maar het leren van een programmeertaal is een inefficiënt gebruik van tijd als je wil gewoon beginnen met het maken van games . Het is niet nodig om het wiel opnieuw uit te vinden. Zal het veel verschil maken voor de speler of je a) twee uur besteedt aan het coderen van een robot om rond te lopen en te piepen, of b) hem gewoon vooraf gebouwd platformgedrag geeft met een paar aanpassingen? Nee, en dat zijn twee uur die besteed hadden kunnen worden aan de rest van de belangrijke dingen.

Gratis hulpprogramma's voor het maken van inhoud downloaden, zoals GIMP , Blender , Durf , en SFXR zal echter een groot verschil maken voor uw bankrekening. Misschien gebruiken de meeste professionals Photoshop en Maya, maar ze hebben ook iemand anders die het tabblad voor die software ophaalt.

NODIG: Ervaring met videogames

Als je GameMe nu aan het lezen bent, is de kans groot dat je al een van de handigste tools voor game-ontwerp hebt: kennis uit de eerste hand van wat goede titels doet werken en waardoor slechte titels uit elkaar vallen. Je weet dat snelle evenementen meestal dom zijn, en honderd halfslachtige vaardigheden zijn niet zo bevredigend als één echt goede sprong. Je weet dat een redelijke manier om een ​​speler een regio te laten doorkruisen is door een sleutel aan de ene kant en een deur aan de andere kant te plaatsen, en dat het beter is om vijf perfecte minuten te hebben dan een afgezwakt half uur.

Ga op de schouders van reuzen staan. Er zijn talloze goede en slechte keuzes gemaakt voordat je ooit begon, en je hebt er veel gespeeld. Dus je kunt net zo goed wat aantekeningen maken. Zoals we al eerder zeiden, is het niet nodig om het wiel opnieuw uit te vinden - voeg gewoon wat coole nieuwe spaken toe en we zullen je allemaal dankbaar zijn.

NIET NODIG: Ervaring met videogames

Het vorige punt staat nog steeds: een goede praktische kennis van videogames is een geweldig hulpmiddel. Maar als iedereen gewoon games zou maken die zijn geïnspireerd op eerdere succesvolle titels, zouden we steeds weer dezelfde rommel hebben. Goh, zou dat niet verschrikkelijk zijn?

Dus misschien ken je geen goomba van een gardevoir. Goed! Zolang je tikkertje of voetbal of slagschip hebt gespeeld, weet je hoe games werken: het zijn slechts een reeks interactieve regels. Wanneer dit gebeurt, gebeurt dat. Als je vergeet de terminaal zieke hamster te voeren, wordt hij somber en daalt de score met 30. Als de aarde kookt door de vreugdeloze omhelzing van de zon, eindigt het spel en worden de punten opgeteld. Stel nu een aantal interessante regels samen op een manier die wapengeweld, acrobatische sprongen of willekeurig gegenereerde buit niet fetisjiseert. Jij, o pure-van-gaming-tropes ziel, bent onze enige hoop.

NODIG: Een passie

Heb je een NaNoWriMo-roman met een paar duizend woorden op je bureaublad staan? Een schetsboek in je rugzak geschoven, de eerste pagina's gevuld en de rest zo wit als vers gereden sneeuw? Het is oké, wij ook. Om ervoor te zorgen dat je je spel echt voltooit (in tegenstelling tot dat literaire magnum opus), is er geen vervanging voor passie.

Dit is een soort bredere levensles, maar het is hier net zo goed van toepassing: je moet het laten gebeuren. Ga alleen verder met een project waar je echt om geeft. Realiseer je dat het een verbintenis is, en als die verbintenis niet opwindend is, moet er misschien wat meer over worden nagedacht. Word geïnvesteerd en deel met anderen. Weet dat het werk net zoveel respect verdient als elke andere creatieve onderneming, vooral van jou. Het proces kan variëren van stijgende hoogten van tevredenheid tot diepten van verlammende desillusie. Passie houdt je aan het werk, zelfs als het moeilijk wordt.

NIET NODIG: Kwaliteitscontrole!

De Schotse bioloog Alexander Fleming ontdekte penicilline omdat hij zijn lab niet opruimde voordat hij op vakantie ging. Met andere woorden, fouten zijn gewoon muzen waarvan je niet wist dat je ze had. Elke keer dat de wereld van je spel wordt verteerd door zonnevuur, gaat het scenario misschien terug naar het begin, maar de vorige toestand van de hamster blijft. Nu ben je erin geslaagd om een ​​interactieve, extra fatalistische versie te maken van Groundhog Day (hoeveel zou het in licentie geven van Bill Murray's gelijkenis kosten?) door een kleine New Game Plus-glitch te onderzoeken.

Pools is nuttig, maar het kan giftig zijn voor het creatieve proces. Daarom mag je geen schoensmeer drinken (ook om andere redenen). Maak je niet zoveel zorgen over het perfect maken van het spel - het zal een eeuwigheid duren en bemoeizuchtige spelers zullen het nog steeds breken. Haal het gewoon naar buiten en maak je later zorgen over de rest.

Het zal zichzelf niet maken

Dat is veel om in één keer in je op te nemen, vooral als je nooit serieus hebt nagedacht over het maken van games sinds die programmeerklas op de middelbare school eindigde in hoofdpijn en een onbevredigend rapport. Maar het is best belangrijk dat meer mensen games gaan maken. Hoe meer stemmen spreken, hoe meer soorten ervaringen ze creëren, hoe beter. Maar ga je gang en neem even de tijd, je hoeft niet meteen te beginnen. Binnen een half uur zou goed zijn. We wachten af.

Heb je zelf spelletjes die je met de rest van de klas zou willen delen, of andere suggesties voor dingen die je nodig hebt (of niet) om op weg te gaan? Laat het ons weten in de comments!

En als je op zoek bent naar iets om je game-ideeën te geven, wil je misschien onze Platinum Chalice Awards bekijken voor ongebruikelijke prestaties in gaming en waarom eind 2012 een smart gaming-renaissance plaatsvond.