400 miljard redenen waarom Elite: Dangerous stiekem de meest opwindende game van Xbox One is

Het schip kreunt als een walvis die een hartaanval krijgt. Ergens, diep onder de goed afgeronde billen van de piloot, begeven schotten het en rafelen trekkabels uit elkaar. Ik werp een blik op mijn handen aan boord, die kalm, stabiel en drukgericht op de bedieningselementen zit. Al snel klinkt er een ploppend kurkgeluid, gevolgd door een rammelend en krakend gebouw.





Terwijl breuklijnen zich over de diamantharde overkapping van het schip verspreiden, maakt de onverbiddelijke Siri-achtige stem van de scheepscomputer uw zorgen duidelijk. De integriteit van de romp is aangetast, zegt ze. Druk waarschuwing. Er is een moment van stilte en rust. Het puin van onze verslagen vijand hangt voor een verre blauwe planeet als stofdeeltjes in zonnestralen. Ik mijmer dat, tenzij we snel bij een station zijn, we hem niet langer dan, ooh, tien minuten zullen overleven. Dan blaast het glas fonkelend de leegte in en neemt de atmosfeer mee, en alle lawaai sterft weg...

Velen van jullie zullen nog nooit van de originele Elite hebben gehoord – dat is eerlijk genoeg, aangezien het meer dan 30 jaar geleden werd uitgebracht. Het was een baanbrekende sim voor het verhandelen van ruimte, gemaakt in 1984 voor de BBC Micro en Acorn Electron. Waarom was het zo belangrijk? Welnu, Gary Penn, een van de makers van Grand Theft Auto, heeft gezegd dat de originele GTA in feite Elite was in een stad, zonder de handelselementen. Daarom zijn we zo enthousiast dat Elite: Dangerous naar Xbox One komt; het is als het klonen van een mammoet, behalve een coole, up-to-date mammoet die een mobiele telefoon kan gebruiken en van Katy Perry heeft gehoord. En het is letterlijk iets dat geen enkele console ooit eerder heeft gedaan.



Natuurlijk heeft dit langverwachte vervolg meer erfgoed dan alleen Elite. Sinds Elite voor het eerst werd uitgebracht, hebben we de dood gezien van veel van de ambitieuze delen van het ruimteprogramma van de aarde. Geen maanlandingen of spaceshuttles meer. Elite werd dichter bij de eerste maanlanding gelanceerd dan vandaag - de ontwikkelaar had nog steeds die Carl Sagan-glans, dat gevoel dat het lot van de mensheid tussen de sterren ligt. De astronauten van vandaag zijn slechts reparateurs die sleutelen aan zendontvangers voor mobiele telefoons, nauwelijks buiten de atmosfeer van de planeet.

Dus Elite: Dangerous is uniek omdat het die vroege droom van ruimte deelt, die het ontleent aan een van de twee makers van het origineel, David Braben. Zijn enthousiasme voor ruimtewetenschap is duidelijk onverminderd. Ik speel Elite: Dangerous op pc aan en uit sinds het met succes werd gelanceerd in januari 2013 en vandaag ben ik naar Cambridge gekomen om Braben te zien en te horen over de nieuwe Xbox One-versie.



Natuurlijk is er sinds 1984 veel veranderd. Elite was letterlijk fosforescerende witte draadframes, die je sterke schip vertegenwoordigden terwijl je probeerde te ruilen tussen procedureel gegenereerde sterrenstelsels. Je fantasie vulde bijna alles in. Het vervolg Frontier: Elite II uit 1993 (waar de studio van Braben naar is vernoemd), toegevoegd in kleuren, realistische fysica en planetaire landingen. Het vervolg uit 1995, Frontier: First Encounters, toegevoegd in een plot, aliens en FMV. En toen werd het 20 jaar stil.

Dangerous heeft er nog veel meer aan toegevoegd. Er zijn bijvoorbeeld 400 miljard sterrenstelsels om te verkennen, inclusief elk echt object dat de mensheid aan de hemel heeft geïdentificeerd. Elk object waarvan we weten, heeft alles wat we erover weten, nauwkeurig gemodelleerd en vervolgens opnieuw gemodelleerd om te passen bij Elite's instelling van het jaar 3301AD.



Wil je de centrale ster van de gordel van Orion bezoeken? Je kan het proberen. Het heet Epsilon Orionis, oftewel Alnilam, en als je ernaar kijkt op de verbijsterende galactische kaart, bevindt het zich ver onder de spiraalarm van de melkweg, geïsoleerd van andere sterren. Je hebt een behoorlijk speciaal schip nodig om die sprong te maken, maar we weten zeker dat iemand daar zal komen. Op dezelfde manier hebben pc-spelers het traject van de Voyager-ruimtesonde uitgewerkt, geïdentificeerd waar het in 3301AD had moeten zijn, en vervolgens daarheen gevlogen - en daar was het.

De belangrijkste conclusie hiervan is dat de game van Braben over de systemen beschikt die niet alleen betekenen dat je naar die ster kunt gaan en dat deze zo dicht mogelijk bij de realiteit komt, maar dat het een heerlijke uitdaging is om daar te komen. Je zult moeten nadenken over brandstof, vijandige vaartuigen, zwarte gaten en wennen aan het afromen van het oppervlak van sterren voor waterstofbrandstof - wat angstaanjagend is als je niet weet wat je doet. Het is een heel donker universum, een erg koude en gevaarlijke plek, legt uitvoerend producent Michael Brookes uit. Spelers brengen het grootste deel van hun tijd door aan de rand, zoals het Amerikaanse Wilde Westen, waar een goudkoorts gaande is. Typische grungy sci-fi.

Want dit is meestal een hard wetenschappelijk universum, zoals artdirector Chris Gregory uitlegt: Het is duidelijk dat als je geïnteresseerd bent in wetenschap, je veel zult vinden om over te praten - je zult nevels vinden die daadwerkelijk in de echte wereld; je gaat planeten vinden die er echt zijn. Sol is redelijk realistisch gemodelleerd; je kunt zelfs de aarde vinden. Als je niet per se wetenschappelijk ingesteld bent en je meer voor de coole schepen en de actie bent, dan biedt het je gewoon een geweldige ruimte om dat spel in te spelen.



Ik zei eerder dat Elite een ruimtehandelspel was. Nou, dat is ook een goede beschrijving van Elite: Dangerous, zij het met alle complexiteit van een modern multiplayer-spel. Net als Destiny of Dark Souls bewonen andere spelers hetzelfde universum; laat de open speelmodus aan en je passeert ze regelmatig. Als je wilt, kun je in solo-modus verkennen, maar het echte plezier komt door dit samen met andere levende piloten te doen - of door de asteroïden te verkennen en ze te delven voor zeldzame mineralen - of kostbare vracht tussen verre systemen te vervoeren (of te smokkelen) - of , natuurlijk, die handelaren neerschieten en hun spullen pakken.

We proberen het als het echte leven te hebben - ik hoef mijn nek niet te riskeren; Ik kies wat mijn drempels zijn, zegt Laurence Oldham, executive head of design. Het gaat erom de spelers die geografie van opties te laten begrijpen, hun eigen keuzes en verhaal op te bouwen. Simpel gezegd, verkenning van de ruimte is de puurste rol. Om op verkenning te gaan, wil je zoiets als een Asp of een Adder - twee schepen met verspringende afstanden en goede wapenuitrustingen. Wij mensen hebben slechts iets van 140.000 objecten vanaf de aarde gezien, maar het sterrenstelsel van Elite heeft 400 miljard sterren. Dus je kunt het universum in gaan en je concentreren op het verkennen hiervan. Misschien zul je op een dag een bewust leven vinden...

Deze onbekende systemen worden gegenereerd door een intelligent stukje technologie genaamd Stellar Forge, zoals Gregory uitlegt. Het genereert een simulatie van het hele melkwegstelsel, voor zover het kan, op NASA-gegevens en een hele hoop denkwerk door een hele reeks zeer slimme mensen om een ​​overtuigende simulatie te maken van de bekende delen van de melkweg en dan daaruit te extrapoleren voor de rest, zegt hij. Wat dat dan nodig heeft, is een vorm van visualisatie, en dat is wat we moesten doen.

Dus als het ons vertelt dat in dit gebied van de ruimte, vanwege de zwaartekracht, of vanwege de baan van de zon, deze planeet ijzig zal worden, dan moeten we ervoor zorgen dat er een ijzige planeet is die kan wisselen daarin past het... Het was een beetje een moersleutel om de controle op te geven in termen van de art direction en de kunststijl daarvan, en erop te vertrouwen dat de Stellar Forge en de renderer overtuigend aangename en effectieve resultaten zouden uitspugen .

Als ik uit het gescheurde scheepsraam naar een gasreus kijk, terwijl de zuurstof wegsijpelt, denk ik dat het de moeite waard is geweest. We deden veel moeite om dingen als de gasreuzen te modelleren, zegt Gregory. Deze hebben eigenlijk een stroomkaart die in de loop van de tijd zal veranderen. Als je je schip daar buiten zou parkeren en een time-lapse zou opnemen, zou je de lijnen echt zien veranderen... Het is een simulatie. Evenzo zijn de interieurs van Elite's ruimtestations ter grootte van een stad allemaal zorgvuldig gemodelleerd om de manier te weerspiegelen waarop spin de zwaartekracht simuleert, hoewel we ze nog niet kunnen verkennen.

Reizen houdt in dat je de navigatiesystemen van je schip gebruikt om hyperspace-sprongen te plotten, vervolgens je FTL (sneller-dan-licht) springmotoren oplaadt en in Supercruise-snelheid springt. Het is heel goed mogelijk om in slechts enkele minuten door het hele zonnestelsel te vliegen. Als je eenmaal in Supercruise bent, kun je je richten op een andere ster en het vaartuig nog harder in Frame Shift duwen - een handige methode van hyperspace-reizen die de ruimte opvouwt. Het is een fictie die ongemakkelijk te midden van de harde wetenschap zit, maar het maakt galactische reizen mogelijk.

Brookes rechtvaardigt de opname van FTL-reizen. Het is wat David [Braben] 'The Big Lie' noemt. We hebben de hele melkweg daarbinnen - en zoals Douglas Adams zei: 'de ruimte is behoorlijk groot'. We moesten er dus voor zorgen dat spelers konden navigeren in iets dat op realtime leek. We hebben al mensen gehad die de andere kant van de melkweg hebben bezocht. Maar ze hebben nog niet alles gezien; ze lopen op het punt slechts 0,0004% van de systemen te hebben bezocht, en dat is zonder elke planeet te hebben gescand.

Zolang uw schip de juiste apparatuur inpakt, kunt u de sterren en planeten scannen op gegevens, die vervolgens weer kunnen worden verkocht in de centrale systemen. Waar je naar op zoek bent - waar iedereen naar op zoek is - is een bewoonbare aarde-achtige planeet. Ook krijgt de eerste persoon die een systeem bezoekt zijn naam eraan toegevoegd - nog een stimulans. Dus spelers nemen schepen zoals de Asp en passen ze aan. Gelukkig heeft elk schip een heleboel verschillende uitrustingen van verschillende kwaliteit om te kopen; het kopen van het schip zelf is slechts een klein deel van de kosten om het uit te rusten. Spelers kleden ze uit, laten wapens achter en scheuren vrachtruimten uit, alleen maar om het springbereik iets te vergroten, zodat ze bij meer afgelegen, onontgonnen systemen kunnen komen.

Anderen schrappen alles behalve opslagruimte en motoren, omdat handel een andere manier is om te overleven. Koop een Hauler en je kunt beginnen met het opbouwen van je imperium, door goedkoop in het ene station te kopen en elders duur te verkopen. De game helpt hierbij door je (eerlijk gezegd angstaanjagende) handelsroutes op de kaart van de melkweg te laten zien, ervan uitgaande dat je de meest recente handelsinformatie hebt gekocht, of door galactische gemiddelde prijzen in het handelscentrum te tonen. In deze grote handelsschepen kun je ook mijnbouwlasers gebruiken om asteroïden op te blazen, het drijvende erts op te scheppen en het op je schip te verfijnen. alvorens het door te verkopen – wat weer een heel ander beroep is.

Pas echter op, want het besturen van een van de grotere handelsschepen is als het schilderen van een groot doelwit op je rug. Daarom zal een slimme chauffeur de buitenkant van zijn schip in torentjes bedekken. En als je een Type 9 moet besturen, de blauwe vinvis van de huidige schepen van Dangerous, koop dan een dokcomputer - de schepen zijn bijna precies zo groot als een gestandaardiseerde haveningang en er is een vaste hand voor nodig om ze aan land te brengen. Een alternatieve vorm van handel is smokkel. Elk systeem en elke alliantie heeft zijn eigen wetten, en in sommige kun je goederen kopen (of vinden) die in andere illegaal zijn - giftig afval, hoogwaardige wapens enzovoort. Als u deze op de zwarte markt verkoopt, kunt u een aardige cent verdienen, als u kunt voorkomen dat de lokale politie uw lading scant.

Als je dat niet kunt, speelt het in op het verwarmingssysteem. Schepen, wanneer ze in bedrijf zijn, genereren warmte die wordt uitgestraald in de leegte. Zonder die nuttige straling zouden alle onderdelen van het schip breken en dan zou je doodkoken in je cockpit. Echter, hoe heter je bent, hoe makkelijker je bent om te scannen. Hetzelfde geldt voor hoe groter je bent. Dus om onder de neus van de politie binnen te sluipen, moet je een manier vinden om cool te worden. Als je stralingseenheden afsluit, zal de temperatuur van het schip gevaarlijk snel stijgen - maar je verdwijnt van de radar. Brookes heeft een andere tactiek: je kunt ofwel je weg naar binnen sluipen, of doen wat ik doe. Stel ongeveer 10 km uit de aanlegplaats in een rij en kom in de kou met maximale snelheid in de vluchthulp uit-modus. Zolang je maar snel genoeg gaat, hebben de politiescans geen tijd om te werken. Dan hoef je alleen maar te remmen...

En natuurlijk zou het spel niet compleet zijn zonder de wolven die op de schapen jagen. Andere spelers aanvallen is eenvoudig; je kunt gewoon een schot op ze richten en de trekker overhalen. Maar gevechten zijn klassieke zero-G-luchtgevechten, zoals X-Wing vs Tie Fighter met zes vrijheidsgraden om te overwegen. Zelfs de grootste schepen kunnen worden neergehaald door kleinere, wendbare schepen die weten wat ze doen. Ga in de dode hoek van een groot schip en gebruik je hogere snelheid om daar te blijven, en het kan je niet raken - maar pas op voor geautomatiseerde torentjes. En als je kunt leren hoe je het vliegen onder de knie kunt krijgen met het flight assist-systeem uitgeschakeld, dan kun je trucs uitvoeren zoals achteruit vliegen op volle snelheid terwijl je ter plekke schiet en flipt.

Dat is niet opmerkelijk moeilijker op een pad. Inderdaad, bijna iedereen die ik op kantoor zag, speelde met een Xbox-pad, inclusief Brookes. Vanuit een ontwerpperspectief zullen de kernmechanica niet echt veranderen tussen pc en Xbox, zegt hij. Ik speel met een pad. Ik kon sowieso geen X52-joystick op het bureau plaatsen. Alle opdrachten zijn toegewezen aan de controller en deze is volledig aanpasbaar.

Laten we aannemen dat je niet zo goed bent. Elk schip heeft schilden die een paar schoten opvangen, maar als de schade doordringt, breekt de hel los. Als je geleidingssystemen, wapens en apparaten het begeven, verlies je het gevecht steeds sneller. Zelfs als je wint, kan de schade aan je schip zo groot zijn dat je sterft voordat je de haven bereikt. Het verliezen van de cabinedruk betekent niet onmiddellijke dood - maar het zal uiteindelijk gebeuren wanneer uw zuurstof opraakt.

Dus wat gebeurt er als je sterft? Nou, dat is een vraag voor alle leeftijden, maar in Elite: Dangerous word je gewoon teruggebracht naar het laatste ruimtestation dat je hebt bezocht, zonder je schip. Als je genoeg geld op je bankrekening hebt staan, kun je het via de verzekering terugkrijgen. Anders word je teruggeschopt naar de vanille Sidewinder, die je altijd gratis kunt krijgen.

En dan hebben we het nog niet eens gehad over de gevolgen van wie je kiest om aan te vallen of te doden. Als ze een onschuldige handelaar zijn, zal de Pilotenfederatie automatisch een premie op je hoofd zetten. Elke aanval zorgt ervoor dat de premie omhoog gaat en je verschijnt in de nieuwsfeeds op het station, waardoor andere spelers worden aangemoedigd om op je te jagen. Inderdaad, premiejager is een volkomen acceptabel (zij het enigszins riskant) beroep. In-station bulletinboards hebben altijd banen van een of andere factie die vragen om het doden van die en die AI-speler, en je kunt anderen scannen terwijl je langs vliegt. Je reputatie bij verschillende facties is essentieel om toegang te krijgen tot hoogwaardige ruimteschepen of bepaalde systemen. En dit is een van de weinige manieren om het te verbeteren.

Het handelt echter niet allemaal als een individu. De game heeft een achtergrondverhaal in navolging van de eerdere titels, die subtiel wordt verteld - door missies, de eindeloze nieuwsfeed en vreemde artefacten die in de ruimte zweven. Het verhaal is met de hand geschreven en wordt elke dag bijgewerkt, waarbij de acties van spelers worden weergegeven en zelfs spelers bij hun naam worden genoemd.

Op dit moment is het gericht op een koude oorlog die langzaam heet wordt tussen de twee grootste AI-facties in de menselijke ruimte: het rijk en de federatie. Ondanks hun namen is geen van beide bijzonder lief. Het rijk lijkt veel op het Romeinse rijk, over patronage en oorlogen voor glorie en rijkdom; de Federatie gaat over kapitalisme rood van tand en klauw. Vriendelijk zijn met de een terwijl je in het territorium van de ander vliegt, is geen goed idee.

Zoals die verschuivende koude oorlog impliceert, kun je ook de melkweg veranderen. Spelers kunnen samenwerken om bepaalde richtingen te kiezen. De recente updates hebben hen in staat gesteld om starports en kapitaalschepen te bouwen, en door bepaalde missies te voltooien, hebben spelers hele systemen naar de oorlog gedreven. We hebben een levend spel, zegt Oldham. We leren en ontwikkelen het nog steeds, maar er zijn systemen en regels, en we proberen ze duidelijk te maken.

De Xbox One-versie bevond zich nog in een vroeg stadium toen ik naar Frontier ging, maar ik zag een glimp van nieuwe content die bij de lancering naar Xbox One kwam en die het pc-publiek jaloers zal maken, ook al is het slechts tijdelijk exclusief. Bovendien komen er ambitieuze add-ons aan, zoals naadloze ruimte-naar-atmosfeer-vluchten en landingen op planeten. Er zullen te voet activiteiten zijn, waaronder FPS-gevechten, pogingen om aan boord te gaan en wandelen op bewoonde planeten. Er zullen ook multiplayer-crews zijn, zodat je met je vrienden kunt spelen bij Star Trek. Eet je hart uit, No Man's Sky.

Het is 18 maanden geleden dat Elite: Dangerous in bèta is gegaan, wat betekent dat Frontier al die tijd heeft gehad om zijn kunst, muziek en systemen op te poetsen. We zijn ervan overtuigd dat de Xbox One-versie dezelfde aandacht zal krijgen, en Brookes is geruststellend. Het is nog steeds een werk in uitvoering. Maar omdat we aan een breed scala aan machines met verschillende specificaties hebben gewerkt, weten we wat de specificaties van de Xbox One zijn. We weten precies met hoeveel geheugen we moeten spelen, wat de harde schijf doet, wat de controller doet. Ik denk dat dat ons veel minder moeite kost. Het loopt nog niet, maar ik heb er alle vertrouwen in.

In wezen is Elite: Dangerous een enorm gecompliceerde simulatie van ons universum, als sneller dan het licht reizen bestond. Met een subtiel langetermijnplot, verbluffende procedureel gegenereerde beelden en een volledig open melkwegstelsel om te verkennen, is dit de perfecte tijdloze bank. Dat wil zeggen, als je je hoofd rond de echte wetenschap in de kern kunt krijgen, en de opkomst van de aarde vanaf de maan wilt zien. Mij? Ik wil gewoon mijn schip terug naar een station krijgen voordat ik buiten adem raak.

Klik hier voor meer uitstekende Official Xbox Magazine-artikelen. Of misschien wilt u profiteren van enkele geweldige aanbiedingen op tijdschriftabonnementen? Je kunt ze hier vinden.