10 problemen die iedereen met een PS3 zal begrijpen

Gezien waar de PlayStation 3 eindigde, met een wereldwijde verkoop van 80 miljoen en een uitzonderlijke gamesbibliotheek, is het moeilijk om te onthouden hoe slecht het in het begin was. Toen de PlayStation 4 in 2013 arriveerde, pompte zijn voorganger nog steeds briljante exclusives uit, maar het duurde heel lang voordat The Last of Us, Yakuza 4 en Ratchet and Clank: A Crack in Time op Sony's beroemde ontwikkelaar-onvriendelijke machine. Zelfs tegen het einde, toen PS3 eindelijk de Xbox 360 passeerde in de wereldwijde verkoop en het respect van de gamewereld had verdiend, was het nog steeds geen perfecte machine. Elke PS3-bezitter is bijzonder goed op de hoogte van deze tien problemen, waaronder de beroemde bewering van PlayStation-maker Ken Kutaragi dat de PS3 misschien duur is, maar mensen zouden ' meer uren werken ' om er een te kopen.





Eindeloos lange installatietijden

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Veel PS3-games, vooral platformonafhankelijke games, vereisten verplichte data-installaties die tientallen optredens groot konden zijn. Het maakte niet uit dat er een Blu-ray in de drive zat; je moest wel een half uur wachten voordat veel games zelfs maar opstartten nadat je het erin had gegooid. Ontwikkelaars en uitgevers waren ook niet altijd sympathiek. Capcom vertelde Devil May Cry 4-spelers om een ​​broodje te gaan maken in afwachting van de installatie van die game van 21 minuten. Ga jij maar een broodje maken, PS3!



Inferieure versies van platformonafhankelijke games

(Afbeelding tegoed: Sega)

De tafels draaiden om tijdens het Xbox One- en PlayStation 4-tijdperk, met veel platformonafhankelijke games met nominaal betere framerates en resoluties op Sony's machine. Dat was niet het geval terug op Xbox 360 en PS3. Het verschil tussen de versies kan soms dramatisch zijn. Bayonetta was een kleurrijke, vloeiende actiegame op Xbox 360. Op PlayStation 3 zag het eruit als een modderige, trage imitatie van het echte werk. Het was niet altijd zo erg, en soms kreeg de PS3 zelfs superieure versies zoals Portal 2, die cross-play tussen PS3- en pc-spelers had. Dat was natuurlijk nadat The Orange Box, het pakket met de originele Portal, nauwelijks op PS3 draaide zonder constant terug te crashen in '07. De draken van Skyrim vlogen achteruit. ACHTERUIT!



Achterwaartse compatibiliteit verdwijnen

Krediet: Square-Enix

Voor mensen die van oude games houden, was de belofte van de PS3 opmerkelijk bij de lancering: hij kon PS2- en PS1-games draaien met verbeterde laadtijden en zelfs grafische smoothing na een paar firmware-updates. Zag het er perfect uit? Hell nee, maar het zou alles precies goed kunnen uitvoeren, aangezien de eigenlijke PS2-CPU en GPU zich in de eerste versie van de PS3 bevonden. Natuurlijk droegen die componenten bij aan het monumentale prijskaartje, en ze werden onvermijdelijk afgeschaft toen Sony zich haastte om de kosten van de console in de eerste paar jaar van het leven van de PS3 te verlagen. Eerst kwam de goedkopere PS3 die koos voor software-emulatie voor PS2 die slechts een deel van de bibliotheek van die console kon draaien. Toen de PS3 Slim in 2009 ronddraaide, sneed het de PS2-compatibiliteit volledig af en koos het in plaats daarvan om downloadbare versies van een deel van zijn bibliotheek te verkopen. Natuurlijk had het toen exclusieve games zoals Uncharted 2, maar wat als je Final Fantasy 12 in 480p, Sony, wilde spelen? WAT DAN?!



Die verdomd squishy L2 en R2 knoppen

(Afbeelding tegoed: Sony)

De Dualshock 4 is een geweldige controller, mede dankzij de dikke, comfortabel holle L2- en R2-knoppen. Hij ligt gewoon lekker in de hand. Dat gold ook voor de originele Dualshock en zijn legendarische opvolger Dualshock 2, die misschien geen holle knoppen had, maar ze waren comfortabel en hadden een analoge ingang (je kon ze hard of zacht indrukken en verschillende reacties hebben). Dualshock 3 had ook analoge knoppen , maar die L2- en R2-knoppen voelden ook alsof er iets kapot was. De soepele, bolvormige triggers staken uit de controller en voelden akelig zacht aan als een losse tand. Denk je dat we overdrijven? Dan waarom is er nog steeds een hele markt van covers voor hen? om ze een vorm te geven die meer lijkt op die op de Dualshock 4?



Geforceerde Sixaxis-functionaliteit

(Afbeelding tegoed: Sony)

Squishy triggers of niet, de Dualshock 3 was beter dan waarmee de PS3 werd gelanceerd. De Sixaxis zag eruit als een PlayStation-controller, maar het voelde als een goedkoop stuk lichtgewicht plastic dat uit je hand had kunnen vliegen. Het was niet slecht van Boomerang Concept Controller, maar het was dichtbij. De bestaansreden van de Sixaxis was motion control, een vervanging voorde rumble-technologie die Sony was aangeklaagd wegens inbreuk op. In het land van motion control, waar bijna niets precies aanvoelt, was de Sixaxis bijzonder slecht en Sony had de gewoonte om de opname ervan in bepaalde games te verplichten. Niet alleen gruwelen zoals de drakenberijdende shooter Lair. De originele Uncharted zorgde ervoor dat je het verdomde ding ronddraaide om Nate Drake evenwichtige oversteeklogboeken te houden. Want dat is wat iedereen wil doen in het midden van een groots avontuur: worstelen met goedkoop aanvoelende technologie vanwege lopende rechtszaken.

PS Thuis griezelt

(Afbeelding tegoed: Sony)

PlayStation Home is een overblijfsel van een heel specifiek moment in de technologische geschiedenis. Vroeger stelden boeken als Snowcrash sociale netwerken voor als virtuele ruimtes waar mensen fantastische versies van hun normale leven zouden leiden; digitale avatars die in digitale huizen wonen en gekke digitale dingen doen. Even leek het er met de opkomst van MMO's en Second Life op dat dat zou gaan gebeuren. PS3 arriveerde precies toen computertechnologie ruimtes zoals deze haalbaar maakte, maar ook toen de realiteit van sociale netwerken zoals MySpace, Twitter en Facebook begon te ontstaan. De virtuele ruimte kon bestaan, maar mensen wilden socializen met uitbarstingen van tekst, afbeeldingen en video dat was makkelijk in gebruik. Dus Sony's kijk op een sociaal netwerk in Second Life-stijl, PS Home, werd als een rare technologische, culturele biodome. Het verdiende geld . Het was ook Super raar daarbinnen, met iedereen die verschijnt met een vrouwelijke avatar bijna onmiddellijk krijgt verbaal of fysiek (in de vorm van avatardans niet minder) aangesproken . De markt voor betaalde goederen in Home ging deze hyperseksuele sfeer weerspiegelen. Mensen zouden geld uit de echte wereld kunnen uitgeven aan denkbeeldige, gouden sexbots . PS Home was een rare plek.

Spannende exclusives worden aangekondigd en komen dan nooit naar de console

(Afbeelding tegoed: SQUARE-ENIX)

De ontwikkeling van PlayStation 3-games was duur en moeilijk. Dat is gedeeltelijk de reden waarom sommige van de meest veelbelovende games zelfs nooit naar de machine kwamen nadat ze waren aangekondigd. Final Fantasy Versus 13 werd in 2006 aangekondigd als exclusief voor PS3; The Last Guardian werd onthuld voor PS3 op E3 ​​2009; Koei Tecmo's Nioh werd aangekondigd als exclusief voor PS3, zelfs voordat Sony de console publiekelijk had onthuld, helemaal in 2004! Al die games kwamen uiteindelijk eind 2016 en begin 2017 uit... als exclusieve PS4-games. Ze zijn in ieder geval echt vrijgelaten. Anderen, zoals Rockstar's Agent en SCE's 8 Days, kregen grote openbare vertoningen voordat ze voor altijd verdwenen.

Geen controller opladen in standby-modus

(Afbeelding tegoed: Sony)

De laatste inzending in het trio van PS3-controllergerelateerde ellende! De Sixaxis en Dualshock 3 brachten eindelijk draadloze controllers naar de PlayStation-wereld. Geweldig. Super. Die controllers worden alleen opgeladen wanneer ze via USB op de PS3 zijn aangesloten en de dang-console is ingeschakeld, waardoor het gemak van draadloze controllers wordt aangetast. Het probleem werd nog groter door de pijnlijk korte USB-oplaadkabel die bij de eigenlijke console werd geleverd. Dus als je een tijdje een game wilde spelen, was de kans groot dat je op de grond voor je tv moest gaan zitten, met de controller aangesloten op de USB-poort, op slechts enkele centimeters van het scherm als een kind plofte voor een Atari. Minder dan ideaal.

Dat verschrikkelijke gebogen oppervlak

(Afbeelding tegoed: Sony)

De PS3 heeft gedurende tien jaar drie grote revisies ondergaan, waarbij belangrijke functies zoals achterwaartse compatibiliteit verloren zijn gegaan, maar ook een overvloed aan welkome veranderingen is doorgevoerd. De PS3 Slim is nog steeds een prachtige, compacte machine en de 2012 PS3 Super Slim, hoewel hij een beetje goedkoop aanvoelt in vergelijking met de Slim, is goed geprijsd en veel duurzamer dan het zware, fragiele origineel. Alle drie zijn ze echter een nachtmerrie voor elk georganiseerd entertainmentcentrum dankzij Sony's aandringen op een gebogen oppervlak. Wil je de PS3 in een klein hoekje van je tv-meubel plaatsen? Stapel er games op, wat geen probleem zou moeten zijn omdat de ventilatieopeningen aan de zijkant zitten? Jammer, zoon!

De onmogelijkheid van achterwaartse compatibiliteit voor PS3-games op toekomstige PlayStation-consoles

Dit is degene die het meest prikt. De unieke architectuur van de PlayStation 3, een multi-coreprocessor genaamd Cell, was krachtig, maar is vooral incompatibel met pc-architectuur. Als gevolg hiervan is zelfs het creëren van een emulatieomgeving om PS3-games uit te voeren, zoals Xbox One doet met Xbox 360-games, ongelooflijk moeilijk, zo niet onmogelijk. Dit betekent dat tientallen uitstekende PS3-exclusives, van hits als LittleBigPlanet tot fascinerende onbekenden zoals Folklore, gedoemd zijn vast te blijven zitten op hun Blu-ray-discs. Er zijn manieren om PS3-games op PS4 en pc te spelen, maar de streamingservice via PS Now is op zijn best onregelmatig en niet speelbaar op meer internetverbindingen. Helaas groeide PS3 uit tot een geweldige console met een geweldige bibliotheek, maar het zit vast op tijd voor de nabije toekomst.

Hoe belachelijk de Cell-chiparchitectuur van de PS3 ook bewees, Microsoft-fans hadden het waarschijnlijk erger, met 10 problemen die alleen Xbox 360-bezitters begrijpen